HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.909.800 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 104 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > zerbrechlicher putz
Status: Offen
5 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 24.11.2005
19 Beiträge
zerbrechlicher putz
moinsen,

ich habe derzeit zu viel langeweile und arbeite daher an einer optik map für counterstrike source, ich lege dabei sehr viel wert auf realismus und will es so haben das bei gebäuden der putz recht real von der wand abfällt wenn diese schaden bekommt.

mein problem ist da ich es recht real haben will soll der putz auch immer anders brechen wie eine glassscheibe mit dem tie to entity: "func_breakable_surf"

ich habe der wand eine stärke von 16 unit gegeben und eine mauer textur, genau davor habe ich mit 2 unit den putz gesetzt.
ich habe es derzeit mit func_breakable und func_breakable_surf versucht und es sieht beides nicht gerade überzeugend aus.
wenn ich dreiecke in den brush schneide und func_breakable drauf setze zerbricht der putz auch immer gleich.

wie bekomme ich den putz zum bröckeln das es auch immer anders aussieht aber auch halbwegs real ?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von [=DE=] Road Dogg am 23.02.2010, 17:28]
23.02.2010, 17:02 Uhr Anzeigen
# 2
Drakon  (29)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.348 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Kannste vergessen geht nicht. Jedenfalls keine ich keine Lösung.
____________________________________
23.02.2010, 18:22 Uhr Anzeigen
# 3
Swot  (37)
Nachricht offline
Bullsquid
1.115 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Zitat:
Original von [=DE=] Road Dogg

mein problem ist da ich es recht real haben will soll der putz auch immer anders brechen wie eine glassscheibe mit dem tie to entity: "func_breakable_surf"


Wenn man genau ist bricht eine func_breakable_surf scheibe auch immer gleich: erst splittert die textur und dann kann man geschätzte 8x8 große stücke noch wegschießen - wobei diese dann immerhin noch voneinander abhängig sind (man kann kein stück "frei" stehen lassen).

In deinem Fall ist das Problem, dass alle Bruchstellen vorher schon festgelegt werden müssen und damit hat sich das mit der "zufälligkeit" schone erledigt. Man könnte noch mit allgemeinen Gibs und den Gesetzen der phys-engine, denen die gibs ja folgen, etwas versuchen, aber ein weiteres Problem wird sein, dass man dadurch sehr viele Entities verursacht. Wenn es eine "test" map ist kann man es ja mal wagen. Die idee ist ja nicht neu, selbst die Leute von id hatten afair bei Doom3 versucht "echte" Einschusslöcher (statt einer Textur) zu realisieren doch bis heute scheint der aufwand und die benötigte performance dafür in keinem verhältnis zu stehen.
26.02.2010, 12:48 Uhr Anzeigen
# 4
Ammoniak  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 20.08.2009
120 Beiträge
Zitat:
Original von [=DE=] Road Dogg

moinsen,

ich habe derzeit zu viel langeweile und arbeite daher an einer optik map für counterstrike source, ich lege dabei sehr viel wert auf realismus und will es so haben das bei gebäuden der putz recht real von der wand abfällt wenn diese schaden bekommt.

mein problem ist da ich es recht real haben will soll der putz auch immer anders brechen wie eine glassscheibe mit dem tie to entity: "func_breakable_surf"

ich habe der wand eine stärke von 16 unit gegeben und eine mauer textur, genau davor habe ich mit 2 unit den putz gesetzt.
ich habe es derzeit mit func_breakable und func_breakable_surf versucht und es sieht beides nicht gerade überzeugend aus.
wenn ich dreiecke in den brush schneide und func_breakable drauf setze zerbricht der putz auch immer gleich.

wie bekomme ich den putz zum bröckeln das es auch immer anders aussieht aber auch halbwegs real ?


Also das einzigste was mir da einfällt wäre, das du sagen wir mal von dieser "Säule" oder Stütze was auch immer, ein Modell anfertigst, mit z.B. Milkshape, das teilst du in vier Teile.
Dann bearbeitest du eins dieser vier teile und fügst so viele bruchstellen wie möglich hin, aber du löschst nichts, so das es "ganz" aussieht.
Dann fügst du jedem dieser "Bruchstellen" einen joint / bip / bone hinzu, das heißt vertex makieren und einem bone/joint zuweisen.
Anschließend erstellst du für jeden der "Bruchstellen" eine animation wie break1, break2 usw., ich würde sagen 6-8 "animationen" würden deinen Anforderungen entsprechen.
Bist du fertig, platzierst du diese "viertel" Stütze 4 mal an einer Stelle als prop_dynamic, um dieses prop_dynamic machst du jeweils um deine vier modelle, ein func_button oder sonstiges "hit"-bezogenes entity.
ondamage -> Säule1 -> randomanimation oder so, weiß gerade nicht wie das heißt.
Das sollte klappen, falls nicht, teste einfach rum.
28.02.2010, 07:58 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 24.11.2005
19 Beiträge
hi, ich danke euch für eure antworten, ich mein problem gelöst in dem ich das gebäude als fachwerk gebaut habe, in die fächer einzelne ziegeln rein gesetzt und diese in mehrere kleine elemente geschnitten die man einzeln zerschiesen kann und davor eine 1unit starke schicht putz gesetzt den man ebenfalls zerschiesen kann..... durch das fachwerk geht der putz dann nicht über die gesammte wand wie es sonnst der fall wäre und man sieht keine lästigen schnittkanten wenn das erste element rausgeschossen wurde, ist zwar nicht die realistischste lösung aber es sieht immernoch weit besser aus als wenn der gesammte belag beim ersten schuss von der wand fällt.

@Nitro: deine idee hätte mir auch sehr gut gefallen nur leider habe ich NULL ahnung vom modeling, ich habe mich vor einigen jahren mal versucht mit milkshape anzufreunden aber keinerlei durchblick gehabt und es daher nie wieder versucht mit diesen programm zu arbeiten.

lg. R*D
13.03.2010, 11:34 Uhr Anzeigen
nach oben
5 Beiträge

Seiten (1):  [1]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 104 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?