hallo, ich habe ein großes performance problem meiner l4d2 map es treten immer ruckler auf kurz hintereinander.
ich habe mir tutorials zur optimierung angeschaut, aber weis nicht wie ich diese für außenareale umsetze
ich glaube allerdings das dieses problem an einem fehler der map liegt ich habe
per +showbudget mir den rechenaufwand meienr map angeschaut dabei kam das hier raus http://img695.imageshack.us/img695/8882/left4dead2201001011853
unter dem punkt "mat threaded-noframe" falls ich es richtig abgelesen habe ist die rechenleistung besonders beansprucht nur hab ich durch google und andere foren nicht herausgefunden was das bedeutet ich hoffe jemand kann mir hier sagen woran das liegt
gruß Tommy
also ich hab bei dem hauptgebäude (eine kleine tankstelle) die wände zu fun_details gemacht aber hügel ringserum also die displacemants nicht ...hatte irgendwo gelesen das man das nicht machen sollte bei den die den rand einer map darstellen und ich nehme mal an ob vis durchgelaufen ist, das steht doch im log oder ? ich werds nochmal durchlaufen lassen und hier posten
gruß
dies ist meine logdatei, ich habe in meinem terrain noch die unterseiten mit no draw texturen belegt außerdem habe ich auch shocnmal die darstellung im spiel per fog controller minimiert also aber es ruckelt immernoch das wird wohl an dem wert bei meinem screenshot liegen nur weis ich nicht was das bedeutet
materialPath: c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\materials
Loading C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\fuelstop\l4d_fuelstop_beta12.vmf
Patching WVT material: maps/l4d_fuelstop_beta12/nature/blend_dirt_ext_03_wvt_patch
Patching WVT material: maps/l4d_fuelstop_beta12/nature/blend_urbandirtlawn01_wvt_patch
Patching WVT material: maps/l4d_fuelstop_beta12/brick/blend_brick_brick01_wvt_patch
Patching WVT material: maps/l4d_fuelstop_beta12/nature/blendswampmudleaves02b_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (1065, -562, -211)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (1065, -562, -211)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (1065, -562, -211)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: node without a volume
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 56 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
NODRAW on terrain surface!
done (1)
writing C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\fuelstop\l4d_fuelstop_beta12.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (102928 bytes)
Cannot build Physics2 data
-----------
DataLinker total stream size 0.0 KiB
Error! To use model "models/props_interiors/trashcankitchen01.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_interiors/trashcankitchen01.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1050 texinfos to 614
Reduced 169 texdatas to 147 (6848 bytes to 6259)
Writing C:\Spiele\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\fuelstop\l4d_fuelstop_beta12.bsp
18 seconds elapsed
2 threads
reading c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\fuelstop\l4d_fuelstop_beta12.bsp
max farz in all env_fog_controller entities: 2500.000000 (used for radial vis)
reading c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\fuelstop\l4d_fuelstop_beta12.prt
812 portalclusters
2747 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1370 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 217864
Average clusters visible: 268
Building PAS...
Average clusters audible: 756
visdatasize:141493 compressed from 168896
writing c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\fuelstop\l4d_fuelstop_beta12.bsp
4 minutes, 48 seconds elapsed
[Reading texlights from 'lights.rad']
[2 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\spiele\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\fuelstop\l4d_fuelstop_beta12.bsp
2473 faces
3 degenerate faces
904662 square feet [130271464.00 square inches]
127 Displacements
500045 Square Feet [72006584.00 Square Inches]
2470 patches before subdivision
48880 patches after subdivision
light has _fifty_percent_distance of 158.000000 but _zero_percent_distance of 46.000000
45 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 1834191, max 461
transfer lists: 14.0 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(1572, 982, 544)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(410, 211, 95)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(114, 52, 20)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(32, 13, 4)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(9, 4, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(3, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0635 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Du darfst NIE auf einem displacement die textur "Nodraw" verwenden!
Ansonsten sieht der log ganz normal aus, weiß jetzt au nich mehr richtig worans liegt hm.
€:: Das fällt mir garde auf
env_cubemap pointing at deleted brushside near (1065, -562, -211)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (1065, -562, -211)
env_cubemap pointing at deleted brushside near (1065, -562, -211)
3 env_cubemaps sind auf eine gelöschte brushseite eingestellt. Könnte der übeltäter sein, bin mir aber nicht sicher.