Das nenne ich mal eine Rezession über das Thema!
Einfach Klasse. Aber wenn das nur Auszüge sind, da will ich gar nicht wissen wie viel da noch stand!
Da Prahlt jemand wie geil es ihm geht das er über Steam verkauft. hallo wie krank issen das? Einfach nur Hammer
Die preise der Spiele sind bei Steam sowas von geil da habe ich mir auch so manche Spiele gekauft.
Im normalen laden hätten die bestimmt 15% mehr gekostet!
Ich studiere derzeit Game Design und da haben wir auch schon die ersten Infos zu gängigen Publisher-Praktiken erhalten. Es ist für autarke Studios (also welche, die nicht unmittelbar in einen Publisher eingegliedert sind) oft sehr schwierig, sich langfristig über Wasser zu halten. Wenn man Publishern eine Spielidee pitcht, erhält man fast nie die Freigabe und die Finanzen für eine komplette Produktion, sondern zunächst wird ein bestimmtes Budget für einen Prototypen zur Verfügung gestellt - quasi ein "Proof of Concept". Von da an geht es zumeist in Milestones voran, wofür dann immer wieder Budget zur Verfügung gestellt wird. Wirkliche Sicherheit für das Studio und seine Mitarbeiter gibt es in der Regel nur im Zweimonatstakt. Da hört man von vielen: "Für die nächsten zwei Monate sind wir safe, danach wird's aber eng".
Das ist das grundsätzliche Problem bei der Vorfinanzierung. Wird diese nämlich komplett vom Publisher gedeckt, so zahlt dieser zwar die Entwicklung, aber das Studio sieht nachher nichts von den Einnahmen. Das heißt, man muss vor Ende des Spiels schon eine gute, neue Idee erfolgreich pitchen, um über das Gold-Datum hinaus überleben zu können.
Fairerweise muss man aber auch sagen, dass die digitale Distribution über Steam wieder andere Gefahren birgt. Hier finanziert nämlich nicht der Publisher vor, das muss man selbst übernehmen (z.B. mit Krediten, privaten Investoren o.ä.). Im Prinzip ist das eine Verlagerung des Risikos von nach dem Release zu vor dem Release.
Das Risiko ist aber dennoch viel geringer und hast du am Ende auch keine unverkauften Kopien die lediglich Verluste gebracht haben und wieder eingestampft werden. Und sind wir doch mal ehrlich: Bring ein gutes Spiel über Steam heraus und du kannst sicher sein das es sich rentiert, das hat sich ja in der Vergangenheit gezeigt.
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"We don't take kindly to people who don't take kindly around here..."
Ich hab langsam den eindruck als wolle man mit absicht Steam schlecht machen ( ein Schelm wer da böses bei denkt )
Die Fragn die man sich stellen sollte ....wer profitiert davon ???
Das ist der Punkt !!
Da gibt genug eiskalte Geschäfte-macher die Steam hassen ....weil sie eben das bessere Angebot für die Entwickler haben .
Änlcih wie in der Musikindustrie ....fragt doch mal die Künstler was die bekommen...und wer sich die dicke Kohle einsteckt .
Und genau das macht Valve nicht !!
Steam ( Valve) ich wünsche dir und deinen Vertragpartner unentlich viel Erfolg von ganzen Herzen !!
Ihr sollt richtig Geld verdienen .... ...die Betonung ist VERDIENEN .
Die anderen wollen nuch Geld machen....richtig...machen...von verdienen ist da nciht die rede.
Ich bin auch ein Fan von Indie Games & Casual Games.... ohne Steam hätte ich wahrscheinlich nie Braid, Audiosurf, Lucidity, Madballs, Defense Grid, Plants vs. Zombies & Harvest Massive Encounter gespielt. O.K. nicht jedes Spiel von denen ist so toll wie erwartet aber bei einem Kaufpreis bis zu 10 Euro ist das leicht zu verschmerzen im Gegensatz dazu wenn man sich ein Spiel für 50 Euro zulegt und es macht nach kurzer Zeit keinen Spaß mehr....
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Paul (Bademeister) am 11.10.2009, 14:29]
Das ist das grundsätzliche Problem bei der Vorfinanzierung. Wird diese nämlich komplett vom Publisher gedeckt, so zahlt dieser zwar die Entwicklung, aber das Studio sieht nachher nichts von den Einnahmen.
Ja aber im Falle von Tripwire war es ja sogar so, dass sie Red Orchestra bereits völlig selbst finanziert hatten und nur einen Publisher für den Vertrieb im Handel suchten. Und selbst da bekamen sie nur so schlechte Konditionen.
Zitat: Das nenne ich mal eine Rezession über das Thema!
Einfach Klasse. Aber wenn das nur Auszüge sind, da will ich gar nicht wissen wie viel da noch stand!
Danke. Wollte eigentlich zuerst nur den Artikel zusammenfassen, aber da standen soviele interessante Dinge drin, da konnte ich mich nicht entscheiden was ich erwähnen soll und was nicht, deshalb hab ich einfach alles wichtige direkt übersetzt.
Wäre auch schön, wenn nun die anderen Spieleseiten, die alle ganz schnell die negativen Aussagen von Gearbox gepostet haben, nun auch die andere Seite in ihren News zu Wort kommen liesen. Aber bis jetzt tut sich da noch nichts.
Das ist das grundsätzliche Problem bei der Vorfinanzierung. Wird diese nämlich komplett vom Publisher gedeckt, so zahlt dieser zwar die Entwicklung, aber das Studio sieht nachher nichts von den Einnahmen.
Ja aber im Falle von Tripwire war es ja sogar so, dass sie Red Orchestra bereits völlig selbst finanziert hatten und nur einen Publisher für den Vertrieb im Handel suchten. Und selbst da bekamen sie nur so schlechte Konditionen.
Jo, das ist schon krass. Nur 15% Gewinnbeteiligung + Abtretung aller Rechte, obwohl der Publisher kein Geld in die Entwicklung gesteckt hat. Das ist schon harter Tobak.
Bei solchen Verträgen müssen die Studios dann auch noch höllisch aufpassen, im Kleingedruckten steht dann nämlich nicht selten, dass sie sämtliche Assets (also Texturen, Modelle usw) ebenfalls vollständig abtreten, so dass z.B. Texturen oder generische Modelle wie Bäume nicht mal vom Studio selber für weitere Produktionen recyclet werden können.