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Forum > Editing > Mapping > [Tutorial] Texturen selbst erstellen
Status: Offen
10 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Killer35  (36)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 21.11.2004
21 Beiträge
[Tutorial] Texturen selbst erstellen
Vorwort
Ich habe dieses tut von einen anderen Forum Kopiert und weiß nicht ob es funktioniert aber ich dachte mir das es vielleicht Leute hier im Forum gibt den dieses Thema interessiert.

Autor: explicit

So wirt es gemacht
Um eine eigene Textur für den neuen Hammer zu erstellen braucht ihr zunächst ein Bild, welches in eure Map
integriert werden soll. Dieses Bild wird, sobald es in den Hammer geladen wurde und in der Map spielbar ist,
als Textur bezeichnet.
Euer Bild muss eine bestimmte Breite und eine bestimmte Höhe haben, die Breite und die Höhe eures Bildes
muss immer durch 2 teilbar sein.

Einige Beispiele für Breite und Höhe eures Bildes: 2;4;8;16;32;64;128;256;512;1024;2048 Eine Breite oder
eine Höhe von mehr als 2048 Pixel ist nicht möglich.

Wenn ihr euer Bild zugeschnitten habt speichert ihr es als .jpg-Datei ab und öffnet es mit PaintShopPro oder
AdobePhotoShop und speichert es als .tga-Datei ab. Wichtig ist eine Auflösung von 24-Bit.

Nun öffnet ihr 2 Explorerfenster nebeneinander, sodass ihr vom einen Fenster in das andere Fenster Daten ver-
schieben könnt. Im beiden Fenster öffnet ihr euren Steam Installationsordner, darin befindet sich ein Ordner
namens "SteamApps", darin befindet sich ein Ordner mit eurem Usernamen, in diesem ein Ordner namens "sourcesdk".
Im linken Fenster wechselt ihr in den Ordner "bin", im rechten Fenster in den Unterordner "cstrike_sample_content"
und dann in den Ordner "materialssrc". In diesem Ordner (materialssrc) erstellt ihr einen neuen Ordner (beliebiger Name),
dort kopiert ihr euer Bild (.tga-Datei) hinein. Nun wechselt ihr in diesem Fenster in den übergeordneten Ordner und nochmal
in den übergeordneten Ordner und geht in den Ordner "materials", dort erstellt ihr wie im "materialssrc"-Ordner einen
Unterordner mit dem gleichen Namen. (Wichtig!)

Nun wechselt ihr wieder in den "materialssrc"-Ordner und in dessen Unterordner mit eurem Bild. Im linken Fenster befindet
sich eine Datei namens "vtex.exe", auf diese Datei zieht ihr das Bild aus dem rechten Fenster, ein Dos-Befehl wird ausgeführt.
Eventuell müsst ihr durch Tastendruck bestätigen, falls eine entsprechende Meldung im Dos-Fenster erscheint. Wie ihr vielleicht
seh wurde eine 0 kb große Textdatei im gleichen Ordner wie euer Bild erstellt. Nun zieht ihr das Bild nochmals auf die
"vtex.exe" im linken Fenster und bestätigt bei einer Meldung nochmals mit einem Tastendruck.
Nun wurde im "materials"-Ordner (2 Ebenen höher), in eurem erstellten Ordner eine .vtf-Datei erstellt. Erstellt im gleichen
Ordner wie die vtf-Datei eine Textdatei mit dem gleichen namen wie euer Bild. Also Beispielsweise "cocacola.txt". In diese Datei
schreibt ihr folgenden Text:


"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "ordnername/bildname"
}


Natürlich sollte "ordnername" durch den Namen eures erstellten Ordners und "bildname" durch den namen eurer .tga-Datei
ersetzt werden. Ihr speichert dies ab und ändert die Dateiendung eurer Textdatei von ".txt" in ".vmt".

Wenn ihr den Hammer World Editor nun neustartet und bei Filter im Browserfenster den namen eures selbst erstellten
Ordners angebt, sollten alle Bilder dort erscheinen. Um die Bilder auch im fertigen Spiel zu sehen, müsst ihr euren selbst
erstellten Ordner in den "materials"-Ordner in eurem Counter-Strike-Source-Ordner kopieren.
____________________________________
Rechtschreibfehler sind Urheberrechtlich geschützt. Vervielfälltigen und Verbreiten ist nach den Copyrightrechtlinien nur im Einverständnis mit dem Urheber möglich. :D
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Killer35 am 12.12.2004, 19:58]
12.12.2004, 15:17 Uhr Anzeigen
# 2
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.687 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Entweder machst du noch ein vermekr zum macher des tutorials oder ich muss das thread löschen.
____________________________________
12.12.2004, 19:22 Uhr Anzeigen
# 3
Killer35  (36)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 21.11.2004
21 Beiträge
habe den Autor oben hingeschrieben reicht das :)
____________________________________
Rechtschreibfehler sind Urheberrechtlich geschützt. Vervielfälltigen und Verbreiten ist nach den Copyrightrechtlinien nur im Einverständnis mit dem Urheber möglich. :D
12.12.2004, 19:59 Uhr Anzeigen
# 4
MooN  (41)
HLP - Designer
Nachricht offline
Bullsquid
1.625 Punkte
Dabei seit: 08.09.2004
392 Beiträge
Jor das ist das mindeste aber hast du das Tut nur 1-1 kopiert oder hast du es übersetzt wen du es nur kopiert hast wehre ein Link besser gewesen.
____________________________________
12.12.2004, 21:58 Uhr Anzeigen
# 5
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.026 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Außerdem...

Was ist mit speziellen Texturen wie z.B. Glas, Wasser oder sogar scrollenden? Gibt es die überhaupt noch in dieser Form? Wie erstellt man die? Soweit ich weiss, nicht mehr über den Texturnamen, richtig? Ich denke, sowas gehört auf jeden Fall in ein Texturen-Tutorial rein.
14.12.2004, 16:16 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 11.12.2004
8 Beiträge
Ich hatte dieses Tutorial schon 3 mal genauestens ausgeführt, (auch von anderen Autoren) und kam jedesmal zum selben Problem, dass die Textur bei mir im Editor nicht angezeigt wird
In einem anderen mapping Forum herrscht momentan genau das selbe Problem das ich auch habe - bei mehreren Personen
Vielleicht kennt hier jemand eine Lösung des Problemes, weil er es vielleicht auch hatte ...

Zur info:
- umwandeln in der vtex.exe funktionierte
- Ordner sind sorgfältig angelegt
- Inhalt für txt. dateien genauestens kopiert
- Texturformate habe ich beachtet (Teilbarkeit ... auch durch 16) hatte 512x512 gewählt ...
17.12.2004, 13:43 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Bullsquid
1.431 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
323 Beiträge
Zitat:
Original von Deckaux

Außerdem...

Was ist mit speziellen Texturen wie z.B. Glas, Wasser oder sogar scrollenden? Gibt es die überhaupt noch in dieser Form? Wie erstellt man die? Soweit ich weiss, nicht mehr über den Texturnamen, richtig? Ich denke, sowas gehört auf jeden Fall in ein Texturen-Tutorial rein.


hier gibt es eine Funktionierende Anleitung.

P.S.: Weiß jemand, wie man durchsichtige Texturen machen kann? Gemeint ist wie beim alten Hammer Editor das tiefe Blau, dass dann im Spiel nicht mehr zu sehn ist.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Der_Picknicker am 19.12.2004, 17:37]
19.12.2004, 17:33 Uhr Anzeigen
# 8
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.687 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
toolnodraw .
____________________________________
19.12.2004, 19:30 Uhr Anzeigen
# 9
Nachricht offline
Bullsquid
1.431 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
323 Beiträge
Zitat:
Original von nZero

toolnodraw .


Und wo find ich das? Bei den Entinitys?
19.12.2004, 21:28 Uhr Anzeigen
# 10
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.687 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Das ist eine Textur, die du bei Texturen findest und die du über einen Brush = Block machen musst.
____________________________________
20.12.2004, 10:34 Uhr Anzeigen
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