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Forum > Editing > Allgemeines > Vrad.exe muss beendet werden
Status: Offen
6 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Hound Eye
200 Punkte
Dabei seit: 12.01.2009
184 Beiträge
Vrad.exe muss beendet werden
Ich habe echt viele Probleme und mülle langsam das Forum zu...
Zum Problem:
Ich habe eine neue Map gemacht und beim compilen stürzt der Valve Radiosity Simulator immer ab.

Hier das compile log:


** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\f3xil_bot\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\f3xil_bot\half-life 2 episode two\ep2" "F:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest"

Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009)
2 threads
materialPath: f:\steam\steamapps\f3xil_bot\half-life 2 episode two\ep2\materials
Loading F:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest.vmf
Patching WVT material: maps/canaltest/nature/blendcliffwallrock001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/canaltest/concrete/blenddebris001a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing F:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_10*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_10*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
Displacement 62 has bad geometry near 2480.00 3976.00 277.34
Can't compile displacement physics, exiting. Texture is CONCRETE/FOREST_ROAD01A


** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\f3xil_bot\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\steam\steamapps\f3xil_bot\half-life 2 episode two\ep2" "F:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest"

Valve Software - vvis.exe (May 19 2009)
2 threads
reading f:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest.bsp
reading f:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest.prt
444 portalclusters
1431 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (133)
Optimized: 469 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 107883
Average clusters visible: 242
Building PAS...
Average clusters audible: 442
visdatasize:51711 compressed from 49728
writing f:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest.bsp
2 minutes, 13 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "f:\steam\steamapps\f3xil_bot\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "f:\steam\steamapps\f3xil_bot\half-life 2 episode two\ep2" "F:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (3.13 seconds)
1581 faces
784784 square feet [113008920.00 square inches]
66 Displacements
639524 Square Feet [92091480.00 Square Inches]
1581 patches before subdivision
51063 patches after subdivision
sun extent from map=0.087156

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "F:\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\canaltest.bsp" "f:\steam\steamapps\f3xil_bot\half-life 2 episode two\ep2\maps\canaltest.bsp"


Ich hoffe auf Hilfe..

Danke im vorraus
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von F3x!L am 21.06.2009, 21:59]
21.06.2009, 21:58 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Bullsquid
1.388 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
Versuch es mal mit Optiomierung, speziell func_details

*klick*
22.06.2009, 14:47 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Thread-Starter
Hound Eye
200 Punkte
Dabei seit: 12.01.2009
184 Beiträge
Ich habe sehr viele Displacements auf der Map die kann man doch gar nicht zu func_details machen.


Displacement 62 has bad geometry near 2480.00 3976.00 277.34
Can't compile displacement physics, exiting. Texture is CONCRETE/FOREST_ROAD01A

Diese Zeile beunruhigt mich... Ist das was schlimmes?


Edit: Hat sich erledigt war das Kappute Displacement^^
sry
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von F3x!L am 22.06.2009, 15:33]
22.06.2009, 14:55 Uhr Anzeigen
# 4
moc
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.662 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
Vermutlich hast du irgendeine unerwünschte Seite vom Displacement-Brush ausversehen auch zum Displacement gemacht und die ist nun völlig verformt und kann nicht berechnet werden. Das passiert einem ganz schnell wenn man einen sehr flachen Brush hat und dann nur die oberste Seite verformbar machen möchte - da muss nur ein Mausklick zu viel sein und schon hast du ausversehen eine zweite Seite dabei.

Ich denke die Texturangabe soll hier nur helfen, den Übeltäter zu finden.

Edit: Habe gar nicht gesehen, dass hier schon kein Problem mehr vorhanden war. Trotzdem ist das hier vielleicht hilfreich für Leute, die eine Forensuche nach dem Problem machen.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 22.06.2009, 20:39]
22.06.2009, 17:49 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Bullsquid
1.388 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
Er hat doch geschrieben, dass ers schon gelöst hat :P
22.06.2009, 17:53 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Thread-Starter
Hound Eye
200 Punkte
Dabei seit: 12.01.2009
184 Beiträge
Zitat:
Original von moc

Vermutlich hast du irgendeine unerwünschte Seite vom Displacement-Brush ausversehen auch zum Displacement gemacht und die ist nun völlig verformt und kann nicht berechnet werden. Das passiert einem ganz schnell wenn man einen sehr flachen Brush hat und dann nur die oberste Seite verformbar machen möchte - da muss nur ein Mausklick zu viel sein und schon hast du ausversehen eine zweite Seite dabei.


War aber gut zu wissen^^
Hab nur bemerkt, dass das Displacement defekt war aber nicht warum...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von F3x!L am 23.06.2009, 13:29]
23.06.2009, 13:28 Uhr Anzeigen
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