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| Bullsquid |
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Das tolle neue Direktor-Ki System "-.-
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Hier kann man über die Fähigkeiten und Nicht-Fähigkeiten der neuen Ki Sprechen.
Ich hab heut ab Bahnhof mal in die Pc Action gelinst weil die ja ein Extra Feld hatten wo das level-ändern System vorgstellt wurde.
Muß sagen war schwer enttäuscht. Im Grunde gibt es nur ein großes quadratisches Level das in Bereiche aufgeteilt ist. Start udn endpunkt sind Fest und es wird nur der Zugang zu einzelnen Bereichen verschlossen so das es immer nur eine Möglichkeit gibt zu laufen, halt nur so das sich das immer wieder ändert und sich der Weg halt anders durchs Level schlängelt.
Muß ehrlich sagen ich bin davon enttäuscht. ich hätte mindestens was ala Hellgate Lonodn erwartet, wo das level aus Einzelteilen zusammengesetzt und wirklich jedes Mal einmalig ist erwartet, aber bei sowas da frag ich mich echt wieso die bisherige Direktor Ki das ich nicht leisten können sollte.
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19.06.2009, 20:14 Uhr
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| # 2 |
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| Shock Trooper |
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Mit der Source-Engine wäre ein Zufallslevel à la Diablo nicht möglich bzw. würde unglaublich viele Ressourcen fressen. Was den Teil betrifft hatte ich mir deshalb auch nicht mehr erhofft.
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19.06.2009, 21:36 Uhr
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| # 3 |
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| Bullsquid |
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Die Frage ist aber trotzdem wieso man dieses angeblich so tolle neue System nicht einbauen kann in L4D1?
Und ich für meinen Teil hab mir da schon mehr von erhofft.
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19.06.2009, 21:53 Uhr
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| # 4 |
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| Vortigaunt |
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klingt nach Maps die wie Hydro in TF2 aufgebaut sind, also verschiedene Zugänge in der selben Umgebung. Besonders neu klingt das nun wirklich nicht. Was in TF2 funktioniert, sollte nun in L4D nicht zum Problem werden...
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20.06.2009, 04:56 Uhr
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| # 5 |
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| Shock Trooper |
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Genau das wird es wohl auch sein, nur dass halt der Director bestimmt, welche Wege offen sind, nicht der Spielverlauf.
Und es ist mit Source nicht möglich, weil Licht und Objektsichtbarkeit vorausberechnet und in der Map-Datei gespeichert sind, was Rechenleistung spart. Wenn es aber kompletter Zufall ist, wo die Objekte sind, und das erst im Spiel bestimmt wird, dann kann es vorher auch nicht berechnet werden. In der Source-Engine würde das Licht somit nicht korrekt dargestellt, außerdem würde stets alles gerendert, was der Performance schaden würde.
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20.06.2009, 09:52 Uhr
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| # 6 |
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| Headcrab |
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hinzukommt dass du ncht ernsthaft denkst dass zwischen zwei Partien die Stadt oder whateva UNGEBAUT wird oder???
lol stell dir Mercy vor wo in der ersten Partie die Kanäle dreckig und verzweigt sind und in der zweiten eine gerade und saubere Linie ist!!!
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20.06.2009, 18:22 Uhr
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| # 7 |
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| Bullsquid |
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Zitat: Original von Puma-Raphi123 hinzukommt dass du ncht ernsthaft denkst dass zwischen zwei Partien die Stadt oder whateva UNGEBAUT wird oder???
lol stell dir Mercy vor wo in der ersten Partie die Kanäle dreckig und verzweigt sind und in der zweiten eine gerade und saubere Linie ist!!!
| ich such halt nach deiser wahnwitzigen bahnbrechenden Mega-Neuerung die nicht in das bisherige System integriert werden kann.
Und wiegesagt könnte man das System aus Hellgate London übernehmen. Man hat mehrere fertige Gebiete die dan einfach an Nahtstellen aneinander gefügt werden.
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20.06.2009, 18:34 Uhr
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| # 8 |
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| Bullsquid |
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20.06.2009, 18:44 Uhr
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| # 9 |
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| Alien Grunt |
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Zitat: Original von The_Underscore Mit der Source-Engine wäre ein Zufallslevel à la Diablo nicht möglich bzw. würde unglaublich viele Ressourcen fressen. Was den Teil betrifft hatte ich mir deshalb auch nicht mehr erhofft.
| Naja es gibt zwar ein Entity limit, aber toggle geht doch, da macht man eben ein hausbrush zu einem entity und gut ist.
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20.06.2009, 21:10 Uhr
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| # 10 |
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| Ichthyosaur |
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Zitat: Original von Price Zitat: Original von The_Underscore Mit der Source-Engine wäre ein Zufallslevel à la Diablo nicht möglich bzw. würde unglaublich viele Ressourcen fressen. Was den Teil betrifft hatte ich mir deshalb auch nicht mehr erhofft.
| Naja es gibt zwar ein Entity limit, aber toggle geht doch, da macht man eben ein hausbrush zu einem entity und gut ist.
| Es gibt aber auch ein Brushlimit.
Naja ich finde es besser als garnix. Es ist schon etwas enttäuschend aber was will mann erwarten? DIe Engine hat halt ihre Grenze die von anfang an da waren und wie hier bereits erwähnt wurde könnte das erweitern zu performens einbrüchen führen.
Naja wie gesagt es ist besser als garnix.
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20.06.2009, 21:38 Uhr
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| # 11 |
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| Shock Trooper |
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Das würde die Sichtbarkeit nicht blocken und wäre nicht unbedingt korrekt von außen belichtet. Die Sichtbarkeit ist aber wohl das größte Problem.
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20.06.2009, 21:39 Uhr
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| # 12 |
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| Bullsquid |
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21.06.2009, 10:34 Uhr
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| # 13 |
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| Headcrab |
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Das was Euch hier als neu untergejubelt werden soll gibt es schon seit einigen Jahren.
Erinnert Ihr Euch bei CSS an diese Standardmap bei der zufällig vor jedem Rundenstart andere Eingänge in die Gebäude für die Counter geöffnet bzw. geschlossen waren? Ich komme leider grade nicht auf den Namen weil ich schon lange kein CSS mehr spiele. Die Map konnte meistens keiner leiden weil diese ständigen Wechsel den Leuten auf den Keks gingen. Sie wollten einfach immer die selben Wege laufen um ja genug Treffer zu ergattern...
Wenn das schon seit Jahren in CSS ging, dann ist es für Valve mit Sicherheit nur eine Kleinigkeit es jetzt in L4D2 zu integrieren. So große Änderungen müssen sie dafür nicht vornehmen.
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22.06.2009, 07:22 Uhr
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| # 14 |
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| Shock Trooper |
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Der Unterschied ist nicht die Möglichkeit, Wege zu öffnen oder zu schließen, sondern, dass das ganze vom Director gemacht wird - was natürlich auch nicht so viel Arbeit, aber trotzdem nützlich ist.
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22.06.2009, 11:26 Uhr
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| # 15 |
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| Headcrab |
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Zitat: Original von The_Underscore Der Unterschied ist nicht die Möglichkeit, Wege zu öffnen oder zu schließen, sondern, dass das ganze vom Director gemacht wird - was natürlich auch nicht so viel Arbeit, aber trotzdem nützlich ist.
| Ich verstehe nicht wo da der Unterschied sein soll. Bei CSS wirds per Zufall entschieden. Man könnte den Mechanismus natürlich auch einfach KI Direktor nennen. Bei L4D2 ist es doch dann auch Zufall, oder hängen die Wege vom Skill ab?
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22.06.2009, 11:36 Uhr
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