Ich hab ja schon viel gelesen, das es schlecht ist, um die ganze map eine holow-skybox zu machen.
Stimmt auch, ich hab ne ziemlich große map gebaut und die hat sich beim Compiliervorgang am portalflow fest gemacht. zumindest mit dieser holow-skybox. Ich hatte das also geändert und dann ging es.
Vor kurzem allerdings habe ich mir mal ein level aus Halflife 2 in der sdk angesehen und ich hab festgestellt, das die es nich anders gemacht hatten. war auch nur ne große holow-skybox und die war doppelt so groß wie meine und trotzdem hat sie funktioniert. was also ist da anders?
Ach und, weiß jemand wo man gut sehen kann, wofür die ganzen tools- texturen da sind?
Also speziell die invis metal, block los, player control clip, hint, occluder, skip und sky fog
Wenn du den Sky um die ganze Map machst, wird halt die Optimierung viel schwerer, weil dann keine Wände mehr sind, wo die Engine selbst Visleafs erstellen kann, das muss dann alles von Hand gemacht werden, zum Beispiel an Bergen. So wird es auch Valve gemacht haben, mit den Toolstexturen usw. Visleafs erstellt, damit die Performance nicht so runtergeht.