HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.244.994 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 12 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > Mehrere Fragen zu triggern und Buttons in Hammer
Status: Offen
18 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
Mehrere Fragen zu triggern und Buttons in Hammer
Für ein geheimes Projekt brauche ich eure hilfe :P :

1. ich habe einen trigger(multiple) mit 2 outputs erstellt, einmal starttouchtrigger um eine lampe zu erhellen und endtouchtrigger um sie aus zu machen. Problem ist, dass der trigger erst nach mehrmaligem rein un raus reagiert, wie löse ich das problem? Zudem ist die lampe beim spawnen an

2. wie erstelle ich einen button mit einer bestimmten textur (kann ich jeden brush in ein entility umwandeln)

3. kann ich bestimmte waffen oder props in einem trigger "eingeschlossen" lassen, sodass der spieler raus kann, die waffe aber nicht rausgeworfen werden kann.

4. angelehnt daran, kann ich spezielle waffen "stripen" also aus dem inventar einzeln entfernen oder kann ich nur alle auf einmal entfernen und wie mache ich das?

5. gibt es ein tutorial für schiebetüren?

Ich hoffe man kann mir helfen, dankbar bin ich für jeden tipp
27.02.2009, 00:11 Uhr Anzeigen
# 2
Lord of X-Mess
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 20.12.2007
35 Beiträge
Hi,

1. Trigger haben manchmal Probleme mit OnStartTouch und OnEndTouch, deswegen nutze ich nur noch OnTrigger. Setze 2 Trigger. Der erste schaltet die Lampe mit OnTrigger aus, der zweite an. Bei einem Raum müssen diese 2 Trigger an allen Eingängen stehen. Aufwändiger, funktioniert aber.
Ob die Lampe beim spawnen an ist kannst Du bei der Lampe/Licht einstellen.

2. Ja, man kann jeden Brush in ein Entity umwandeln. Kannst Du aber auch leicht selber testen. Die Textur tools/toolsinvisible ist nützlich falls Du den Button nicht sehen willst, zB weil Du ein Model als Button nutzt.

3. Du kannst probieren einen Brush mit Trigger-Textur zu einem func_clip_vphysics zu wandeln.

4. Ist komplizierter und hängt auch vom Spiel ab: http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:game_player_equip

5. Schiebetüren ? Türen die nur zur Seite aufgehen machst Du mit func_door. Wenn sie richtig geschoben werden sollen, wirst Du Deine Türe als Physik-Objekt machen müssen.
____________________________________
Dreadlord's Dungeon
http://steamcommunity.com/groups/HSDD
Fun-, Coop- and Normal-Maps for HL2DM
27.02.2009, 10:38 Uhr Anzeigen
# 3
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
Zitat:
Original von Apprentice Dreadlord

3. Du kannst probieren einen Brush mit Trigger-Textur zu einem func_clip_vphysics zu wandeln.

4. Ist komplizierter und hängt auch vom Spiel ab: http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:game_player_equip

5. Schiebetüren ? Türen die nur zur Seite aufgehen machst Du mit func_door. Wenn sie richtig geschoben werden sollen, wirst Du Deine Türe als Physik-Objekt machen müssen.


danke für deine schnelle hilfe, die ersten beiden tipps konnte ich auch direkt umsetzen, aber zu den anderen 3 sachen habe ich noch fragen

3. soll ich dann den filter für den namen der waffe definieren?

4. hmm sollte ich es mit einem minus- wert mal versuchen und geht die mit counter srike source?

5. ich such mal bei google nach einem tutorial, eventuell hast du auch ein gutes
27.02.2009, 11:51 Uhr Anzeigen
# 4
Lord of X-Mess
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 20.12.2007
35 Beiträge
Da ich nur für HL2DM Maps entwickle könnten Unterschiede da sein.
3. func_clip_vphysics hält eigentlich alle Physik-Objekte auf, aber Du kannst natürlich auch einen Filter verwenden, wenn Du willst.

4. Ob man genau eine spezielle Waffe strippen kann weiß ich nicht. Ich nutze normalerweise trigger_weapon_strip um alle Waffen zu entfernen und dann game_player_equip um bestimmte wieder hinzuzufügen.

5. http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:tueren
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities#phys
____________________________________
Dreadlord's Dungeon
http://steamcommunity.com/groups/HSDD
Fun-, Coop- and Normal-Maps for HL2DM
27.02.2009, 12:07 Uhr Anzeigen
# 5
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
Zitat:
Original von Apprentice Dreadlord

Da ich nur für HL2DM Maps entwickle könnten Unterschiede da sein.
3. func_clip_vphysics hält eigentlich alle Physik-Objekte auf, aber Du kannst natürlich auch einen Filter verwenden, wenn Du willst.


oh super, das hat weitergeholfen, nun weiss ich nicht ob die waffen als solches auch phys objekte sind, weil sie ja eigentlich wie entilities platziert werden.
27.02.2009, 12:53 Uhr Anzeigen
# 6
Nutomic  (15)
Nachricht offline
Bullsquid
1.385 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
Entitys und Physikobjekte schliesst sich ja nicht aus -> auch Waffen sind Physobjekte ;)
____________________________________
27.02.2009, 13:37 Uhr Anzeigen
# 7
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
dann ist ja alles geklärt, danke euch beiden
27.02.2009, 14:15 Uhr Anzeigen
# 8
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
Es ist wieder soweit, ich habe wiederml eine Frage:

Mir ist aufgefallen, dass man durch die wände meiner Map schiessen kann, das sieht nichtnur unschön aus sondern verwirrt nur. Wie kann ich dies umstellen?
28.02.2009, 14:45 Uhr Anzeigen
# 9
Nachricht offline
Alien Grunt
3.177 Punkte
Dabei seit: 24.08.2008
871 Beiträge
Das ging mit irgendeiner clip textur. Ich weiss jetzt aber nicht wie die heisst.
Oder du machst die Wände dicker
01.03.2009, 02:29 Uhr Anzeigen
# 10
Nutomic  (15)
Nachricht offline
Bullsquid
1.385 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
Ich denke das sagt alles.

Kurz: man kann das nicht selbst einstellen, es kommt auf die Textur an, wie dick die Wand sein muss, damit man nicht durchschießen kann.

Mit tools/toolsblockbullets oder Nodraw müssen deine Wände midestens 18u dick sein, damit man mit keiner Waffe durchschiessen kann.
____________________________________
01.03.2009, 15:08 Uhr Anzeigen
# 11
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
hmm so ein müll, kann ich die textue irgendwie überlagern damit man die "richtige" textur auch noch sehen kann
02.03.2009, 13:34 Uhr Anzeigen
# 12
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
Ich habe wieder neue Fragen und hofe auf eure mithilfe ;-).

1. wie kann ich eine waffe unendlich oft spawnen, also das die waffe beim aufnehmen nicht verschwindet

2. wie kann ich physics oder physboxes via <benutzen> bewegen (wegbewegen)?

3. kann ich brushes nur färben, also ohne textur?

4. kann ich bestimmte servercommands nur für einen bestimmten bereich aktivieren (z.B in einem getriggerten berreich god mode geben)

Ich hoffe man kann mir wieder helfen, die tipps davor haben alle geklappt :-D
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von MaikBey am 03.03.2009, 22:06]
03.03.2009, 22:05 Uhr Anzeigen
# 13
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.660 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
1. Kannst du dafür einen Env_Entity_Maker verwenden (siehe unser Portal-Mapping-Tutorial).

2. Ich glaube, das geht nur mit einer Physgun - habs aber auch nie anders versucht...

3. Ein Brush hat IMMER eine Textur - wenn du besondere Farben willst, musst du die dir wohl selber machen.

4. Technisch nicht direkt möglich, aber wenn du vor jeden Eingang einen Trigger machst, der der Godmode aktiviert und einen davor der ihn deaktiviert, dann könntest du das machen. Ich glaube aber, dass wenn man sv_cheats auf 1 stellt, das nicht wenige Spieler abusen werden - man müsste sv_cheats auch noch toggeln, was sollte es überhaupt klappen, noch immer stark abuse-gefährdet ist.

Fazit: Tus nicht und mach einfach ne schöne Map ohne Hokuspokus.
____________________________________
www.source-editing.de
Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs.
Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 04.03.2009, 19:21]
04.03.2009, 11:56 Uhr Anzeigen
# 14
MaikBey  (54)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
940 Punkte
Dabei seit: 03.12.2008
420 Beiträge
1 und 3 hat mir geholfen, danke.

zu 2: das habe ich schonmal in einer map gesehen, weiss aber nicht mehr welche :-/

zu 4: hmm dann besser doch nicht, trozdem danke.
04.03.2009, 19:05 Uhr Anzeigen
# 15
Nutomic  (15)
Nachricht offline
Bullsquid
1.385 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
2. Du musst ein func_physbox machen, und darfst bei Flags "Ignore +USE for Pickup" _nicht_ ankreuzen.

4. Du kannst auch jedes mal, wenn jemand den Trigger betritt, sv_cheats aktivieren, godmode für den entsprechenden Spieler machen (müsstest du schauen, wie du es machst damit nicht alle Godmode bekommen) und dann sv_cheats gleich wieder deaktivieren, das alles innerhalb einiger Millisekunden.
Ich weiss nur nicht sicher, ob der Godmode aktiv bleibt, wenn man sv_cheats wieder deaktieviert, wenn nicht wirds wohl doch nicht klappen ^^
____________________________________
04.03.2009, 19:13 Uhr Anzeigen
nach oben
18 Beiträge

Seiten (2):  [1] 2 »


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 12 Benutzer online. Davon ist 1 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?