Hängende Objekte
Kurz und schmerzlos und ohne Intro:
Die Arbeitsschritte:
1.
Einen Brush erstellen und zu einer func_physbox machen. Das wird unser schwingendes Schild - Fass - wasauchimmer. Dieses Entity braucht einen Namen - ich nenne es für das Tut mal einfach Schmittchen.
2.
2 Ösen machen an denen wir Schmittchen aufhängen. Die machen wir auch zu func_physbox. Die Ösen irgendwo an Schmittchen plazieren - da greifen dann die Seile. Die Ösen (in meiner Map oese1 und oese2 genannt) müssen auf jeden Fall die Flags Motion disabled und Debris - Don't collide with the Player or other debris aktiviert haben; Motion disabled damit die Ösen nicht einfach von Schmittchen runterfallen, und Debris... damit man sie nicht von Schmittchen runterschieben kann wenn man dagegen läuft.
3.
4 "keyframe_rope"-Entities machen, und 2 davon dort platzieren, von wo unser Objekt runterhängen soll. Meine heissen Seil1Start und Seil2Start. Dann die anderen 2 Seil1Ende und Seil2Ende nennen, und auf die Ösen setzen. In den Properties von Seil1Start bei Next Keyframe Seil1Ende und bei Seil2Start als Next Keyframe Seil2Ende eintragen. Bei allen 4 "keyframe_rope"s Collide with World auf Yes, und den Slack auf etwa 20 stellen (bei mehr hängt es unrealistisch durch).
4.
2 "logic_measure_movement"-Entities machen und der Übersichtlichkeit wegen irgendwo in der Nähe unseres Kostruktes platzieren.
Diese "knoten" die Seile an den Ösen fest.
Folgendes in die Properties eintragen:
Erstes logic_measure_movement:
Entity to Measure: oese1
Measure Reference: Seil1Start
Entity to Move: Seil1Ende
Movement Reference: Seil1Start
Movement Scale: 1
Measurement Type: Position
Zweites logic_measure_movement:
Entity to Measure: oese2
Measure Reference: Seil2Start
Entity to Move: Seil2Ende
Movement Reference: Seil2Start
Movement Scale: 1
Measurement Type: Position
So, jetzt haben wir ein Schmittchen das zu Boden fällt, 2 Ösen die irgendwo in der Luft hängen weil sie auf "Motion disabled" gestellt sind, 2 Seile, deren Enden an den Ösen anliegen und sich mitbewegen, wenn wir Schmittchen durch die Gegend schießen.
Toller Effekt - aber nicht ganz intentionskonform.
Was wir jetzt noch brauchen, ist die wirkliche "physikalische" Aufhängung.
5.
2 "phys_lengthconstraint"-Entities machen, und Deckungsgleich mit den "move_rope"s platzieren.
Die Properies:
Das Erste phys_lengthconstraint:
Entity1: Seil1Start
Entity2: Schmittchen !! nicht die Ösen!
Attached Object 2 Point: !hier den Origin von oese1 eintragen
Das Zweite phys_lengthconstraint:
Entity1: Seil2Start
Entity2: Schmittchen !! nicht die Ösen!
Attached Object 2 Point: !hier den Origin von oese2 eintragen
So, jetzt müsste das eigentlich laufen.
Ich hab noch ein Holzgestell drumgebaut. (eine rein kosmetische Maßnahme)
Schaut Euch die Testmap an:Hangtest.zip
Der Autor wurde inspiriert von Anozireths "Hanging an entity from a rope" - Tutorial.
Page des Übersetzers:
hier
Page des Orginals:
hier