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Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > wegen pointfile
Status: Offen
15 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
wegen pointfile
hi !

so habe eine map schon fertig is recht gut geworden meines erachtens nach, schade is das ich das wasser net hinbekommen habe, keine ahnung warum er es mir nicht angezeigt hat einmal ging es dann gings wieder net, aber egal!

nun zum eigentlichen was ich fragen will, so hab grad ne neue map angefangen und da brauch ich das wasser dringend hab das pointfile mal geladen und er zeigt mir ein leak an wo aber keines ist mitten in der luft *lol* was soll das, darf in der ganzen map kein leak sein oder nur beim wasser nicht will einfach nicht hinhauen!

bitte helft mir !!!!

aja hier gibts meine erste map zum laden direct download ! direct link für die faulen unter euch :D.

aber bitte net gleich darüber zerreissen is meine erst map !
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von J|B-Kehrblech am 24.11.2004, 10:24]
24.11.2004, 08:38 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 27.10.2004
26 Beiträge
Ja, welche maps isses denn? Oder, gib uns doch mal eine DirectDownload.


Gruß Robbie
24.11.2004, 09:54 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
so bitte schön hab denn post editiert is jetzt ein direct link is ne fun map als nächstes kommt so wie coldmansion nur halt net so terror lastig !

HEHE
24.11.2004, 10:25 Uhr Anzeigen
# 4
maad  (39)
Nachricht offline
Barnacle
355 Punkte
Dabei seit: 22.10.2004
54 Beiträge
Um es mal mit den Worten des mods.de-Forums zu sagen:

"Ohne Pics saug ich nix"

:D
24.11.2004, 18:29 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
lol is ein pic hab kein direct download gemacht ein direct link zum download da sieht man die map und dann wenn man will kann man sie laden

EDIT:
kann mir vllt einer bitte sagen wie das geht !

da gibts ja models da is ne lampe mit kabel wie mach ich das oder kann man das überhaupt machen das die lampe dann auch noch licht gibt ?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Koraktor am 25.11.2004, 00:00]
24.11.2004, 21:04 Uhr Anzeigen
# 6
maad  (39)
Nachricht offline
Barnacle
355 Punkte
Dabei seit: 22.10.2004
54 Beiträge
Ähm... hmm... ohne Pics klick ich doch nicht auf einen Link ;)
Ich bin mal so frei:

Also muss sagen, das sieht doch schonmal ganz nett aus.

Zum Thema Pointfile: Mach mal um die komplette Map eine extra Skybox rum und beachte, dass das Wasser komplett mit Brushes umschlossen ist (außer natürlich die Oberfläche)
Vielleicht hauts dann hin...
25.11.2004, 11:50 Uhr Anzeigen
# 7
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.685 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
mit der 3D Skybox stimmts dann wirkt die map nochmal besser mit dem Wasser weisste wie das geht? oder sollich es nochmal kurz erleutern?

Also den Wasserbrush der später das Wasser darstellen soll, wird erstmal mit der nodraw textur erstellt, dann wird die obere Seite mit einer Wassertextur belegt. Dem Brush mit der oberseitigen Wassertextur geben wir die einstellungen func_water. Über die Wassertextur setzen wir ein env_cubemap hin und ein water_lod_control... schon sollte das wasser wie in hl² aussehen und keine Fehler erzeugen.

Jetzt zu deiner Map:
Ich muss sagen die Idee ist gut und die Umsetzung gefällt mir auch, aber es kann natürlich noc dran gefeilt werde, da es noch einseitig aussieht. Setzt irgendwas noch rein das erstaunt und die Zocker fesselt.

gruß nZero
____________________________________
25.11.2004, 12:49 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
danke

ja mach so wie du es geschrieben hast das wasser und geht trotzdem nicht, keine ahnung warum wollte es ja in meiner ersten map einbauen aber hat net gekleppt war immer durchsichtig ausser wenn man drinnen war. alles probiert andere texture himmel herab gesetzt und und und..., danke das du das bild hier rein gestellt hast hab no kein webspace !

Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Memory leak: mempool blocks left in memory: 1

was heisst das das ich ein loch habe ? was mir aufgefallen ist wenn ich das light_enviroment und das cube map weglasse steht das net mehr da da steht nur ***leaked***

weiss wer was das memory leaked bedeutet ?

weil schon langsam glaub ich solang man das hat geht das wasser net, weil wenn i kein licht und cube map setze geht das wasser hm ????



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "c:\programme\valve\steam\steamapps\account

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.vmf" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.vmf"


** Executing...
** Command: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold"

Valve Software - vbsp.exe (Nov 4 2004)
1 threads
materialPath: C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity light_environment (1156.00 3533.00 984.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (75629 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (75629 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.bsp
5 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 49
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -fast "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold"

Valve Software - vvis.exe (Nov 4 2004)
fastvis = true
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\valve\steam\steamapps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.prt


** Executing...
** Command: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold"

Valve Software - vrad.exe (Nov 4 2004)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.bsp
No vis information, direct lighting only.
1535 faces
344911 square feet [49667224.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
4 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (42)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0294 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 197/8192 2364/98304 ( 2.4%)
brushsides 1777/65536 14216/524288 ( 2.7%)
planes 1786/65536 35720/1310720 ( 2.7%)
vertexes 2372/65536 28464/786432 ( 3.6%)
nodes 1047/65536 33504/2097152 ( 1.6%)
texinfos 435/12288 31320/884736 ( 3.5%)
texdata 18/2048 576/65536 ( 0.9%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1535/65536 85960/3670016 ( 2.3%)
origfaces 700/65536 39200/3670016 ( 1.1%)
leaves 1050/65536 58800/3670016 ( 1.6%)
leaffaces 1852/65536 3704/131072 ( 2.8%)
leafbrushes 791/65536 1582/131072 ( 1.2%)
surfedges 10565/512000 42260/2048000 ( 2.1%)
edges 5931/256000 23724/1024000 ( 2.3%)
worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
waterstrips 77/32768 770/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 2289/65536 4578/131072 ( 3.5%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 817232/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1416/393216 ( 0.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1744 ( 0.1%)
pakfile [variable] 21102/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 75629/4194304 ( 1.8%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1322411 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 75629/6291456 ( 1.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 1322411 bytes ====

Total triangle count: 4663
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\account\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\cold.bsp
43 seconds elapsed
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von J|B-Kehrblech am 25.11.2004, 18:31]
25.11.2004, 18:18 Uhr Anzeigen
# 9
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.685 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Guck mal hier dort gab es das problem auch les dir das Thread mal durch und guck mal was dort mit deinem Problem für gemeinsamkeiten gibt und was für lösungen vorgeschlagen wurden sind.
____________________________________
26.11.2004, 09:44 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
danke schön jetzt gehts auf einmal das wasser, das einzige was ich gemacht habe is ein normales light in die map gesetz und auf einmal ging das wasser und ich hatte stehen beim compile nicht mehr no VIS information sonder hat er es mir umgesetzt, danke für die hilfe
26.11.2004, 11:52 Uhr Anzeigen
# 11
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.685 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Das freut mich das alles klappt schon der nächste User dem man Helfen konnte :)
____________________________________
26.11.2004, 11:58 Uhr Anzeigen
# 12
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
Wegen Türen
so hab mal wiederpaar fragen !

1. welche grösse is am besten für ne türen und mit welchem brush soll ich die machen ?
2. wie mach ich das, das sich die türe öffnet von beiden seiten ? mit was und wie ? hab zwar ein tut aber is leider english und des is nix für mich *gg*.
3. wenn ich so eine laterne oder decken licht mach wie bei zb italy, oder office was für ein entinity muss ich nehmen das es ausschaut das licht von der quelle kommt (lampe) und was muss ich da einstellen !
4. kann ich eine map von 1.6 in neuen hammer importieren und die auf source umsetzten, hab dieses schon mal probiert aber irgend wie wenn ich da ein block makier und ihm ne neue texture geben will seh ich die nicht in der 3d camera obwohl auf 3d texture gestellt ist ?

thnx im voraus !

P.S.: wie gern hät ich doch ein hammer auf deutsch fürs source die immer mit ihren fach english *Ggg*

mfg Blechi
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von J|B-Kehrblech am 28.11.2004, 01:08]
27.11.2004, 03:45 Uhr Anzeigen
# 13
sturmhaube  (33)
Nachricht offline
Bullsquid
2.191 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
344 Beiträge
Also @Kehrblech

2. kannst du am Besten lösen in dem du ne func_rotating benutzt. (Glaub ich, bin mir nicht soo sicher)
3.Da ist env_glow gut, einfach in die Lampe setzen und dann noch die richtige Sprite in den Optionen von dem Entity aussuchen.
____________________________________
29.11.2004, 21:30 Uhr Anzeigen
# 14
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.685 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
func_door_rotate und dann wordl model gibt es dann Türen die genau die größe einer realistischen Tür haben. Aber ich sollte dazu nichts sagen cih habe ein Tutorial was dir vllt. helfen kann. Das Tutorial liegt als Anhang von diesem Post an.
Anhang: tueren.zip (369 KB, 1x heruntergeladen)
____________________________________
30.11.2004, 10:20 Uhr Anzeigen
# 15
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.11.2004
18 Beiträge
danke schön das hat mir wie immer sehr geholfen !
30.11.2004, 13:08 Uhr Anzeigen
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15 Beiträge

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