Dynamische Schatten, von verschiedenen Lichtquellen, würden zum einen Einbußen im guten Lighting bedeuten, wie auch mehr Rechenleistung erfordern. Von daher ist es bessor so.
am meisten freue ich mich über die dynamischen Schatten von verschiedenen Lichtquellen...hoffe dass dann auch wirklich jede Lichtquelle einen Schatten produziert.
Wurde nie angekündigt und wird es auch nicht geben.
Zustimm
Die Source-Engine besitzt dazu nicht die Methoden um das mit vertretbarem Rechenaufwand zu erledigen.
Dynamische Lichter bei statischen Lichtquellen ist halt so ne Performancesache, wäre aber auch super wenn man das dann in den Optionen einstellen könnte, was aber laut meinen Mappingkenntnissen schwer sein könnte. Vielleicht eine Map mit dynamischem Licht von statischen Lichtquellen und eine ohne, was aber Platz verballern würde auf der Festplatte...
Und sind nasse Böden eine Neuigkeit? Die gabs doch auch schon in Kleiners Labor in HL2 wenn ich mich nicht irre =D
Die Source-Engine besitzt dazu nicht die Methoden um das mit vertretbarem Rechenaufwand zu erledigen.
Der Rechenaufwand wäre der selbe wie bei jeder anderen Engine. Es gibt nur momentan nicht die Möglichkeiten im Renderer, genauso wie es vor Episode Two auch keine Schatten bei der Taschenlampe gab. Wenn man das einbauen möchte, könnte man es natürlich tun. Und dann wäre es genauso aufwendig oder nicht aufwendig wie bei Crysis, Stalker & Co. Variiert natürlich je nach Detailgrad, verwendeter Technik, usw.
Am sinnvollsten wäre es, bei statischen Lichtquellen Brushes und andere (aber nur) unbewegliche Objekte vorzurendern und alles Bewegliche in Echtzeit.
Edit: Man kann ja auch in das Optionsmenü die Möglichkeit einbauen, Bewegliches nicht zu rendern, das wäre dann so wie bisher.
Edit #2: Und ich glaube immernoch, dass man zumindest einstellen können wird, welchen Nebel man verwendet (Black oder Light Fog).
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von The_Underscore am 03.08.2008, 08:57]
Zitat: Find den black-fog um längen besser, als lightfog. Der Hintergrund sieht nähmlich verdammt hässlich aus wenn man da sonne graue Pampe sieht
Das mag vielleicht jetzt auf dem Screenshot besser aussehen, aber ein Spiel dreht sich nicht um Screenshots sondern um Gameplay. Und Valve hat durch endloses Playtesten gesehen, dass der helle Nebel besser funktioniert. Valve will ein gutes Spiel entwickeln, nicht eine Grafikdemo wo jede Szene immer gut aussieht, auch auf Kosten von anderen Spielelementen.
Dazu kommt noch, dass zu dunkle Spiele nicht lange gespielt werden. (z.B. werden dunkle MP-Maps immer am wenigsten gespielt) Man möchte nicht, dass die Gegner ständig aus dem Nichts auftauchen. Das mag vielleicht ein mal ganz lustig sein und einen Überraschungseffekt haben, aber auf Dauer ist es frustrierend und was frustrierend ist, spielt man nicht.
Ist ja alles gut und schön, aber Source zeigt mitlerweile doch gravierende Defizite im Vergleich zu den meisten neuen Games.
Damit meine ich vor allem den Gesamteindruck.
Das Argument, Valve versucht möglichst viele Spieler durch niedere Hardwareanforderungen zu erreichen usw. ist auch voll und ganz ok, auch nachvollziehbar. Nicht ok ist, dass man damit die Kernaussage, nämlich dass die Grafik nicht mehr State of the Art ist, einfach durch so eine Rechtfertigung zu untergraben versucht.
1. Nicht alles was nicht aussieht wie Crysis, ist gleich automatisch veraltet oder nicht mehr "State of the Art". Und mir fallen jetzt nicht so viele Spiele ein, wo biespielsweise ein Stadtszenario deutlich besser dargestellt wird.
2. Die beiden Dinge sind direkt miteinander verknüpft. Hardwareanforderungen und Grafikqualität sind untrennbar verbunden, senkt man das eine, nimmt das andere ebenfalls ab und umgekehrt. Man darf ja auch nicht vergessen, dass überall im Level Zombie-Horden sein könnten, dh. man muss immer einen Spielraum für zigtausende zusätzliche Polygone, dutzende Megabyte an Texturen, zahlreiche Animationen und Physik-Berechnung, usw. einplanen.
1. Von Crysis hat niemand geredet. Das spielt übrigens tatsächlich in einer noch ganz anderen Liga.
2. Schon wieder die Rechtfertigung. Ändert jedoch nichts an meiner Feststellung.
Deine beiden Punkte widersprechen sich übrigens gegenseitig. Auf der einen Seite ist Source angeblich noch State of the Art und das trotz der in Punkt 2 erneut aufgerührten Zurückstufung der Grafikqualität zugunsten der Zielgruppe.
Im Übrigen bezeichnet "State of the Art" den höchsten anzunehmenden Entwicklungszustand einer bestimmten Technologie. Da Crysis und seine Engine existieren, ist es sogar völlig legitim, Source nur anhand Crysis als nicht mehr State of the Art zu bezeichnen.
Äh, was gefällt dir eigentlich nicht an Source? Was mir nicht passt, das ist einzig und allein das Nichtvorhandensein dynamischer Lichter (und das Physiksystem im MP-Modus, aber das spielt bei L4D keine Rolle). Was wolltest du denn?
Realistische Wassereffekte? Hochauflösende Texturen?
Zumindest die Texturen kann man ja auch selbst verbessern (siehe FakeFactory's Cinematic Mod) und die Bumpmaps sorgen auch ohne sowas für tolle Effekte.
Und man soll bei einem Spiel ja auch nicht die Grafik als Hauptaspekt sehen. Im Spiel selbst wirst du wohl kaum die ganze Zeit über auf die Umgebung starren.
Underscore: Schönere, bessere Grafik wollen wir doch alle. Darüber freut sich jeder. Ich habe hier nur eine Feststellung gemacht. Ich bin trotzdem zufrieden mit der Grafik von L4D, auch wenn sie nicht mehr State of the Art ist. Und das ist sie wirklich nicht. Mehr hab ich eigentlich nicht sagen wollen, als Comment passend zur News.