ich finde die neuen pyro waffen und die pyro achievements insgesamt ziemlich gut.
(Im Gegensatz zu den medic achievements und der critskrieg.)
Der Backburner ist eine geile Sache und macht den Pyro nun wirklich interessanter zu spielen, endlich geht man nicht mehr so schnell drauf wenn man als Pyro spielt.
Die Flare gun, ganz ok gegen Sniper und Heavies, ansonsten aber nicht allzu wirkungsvoll.
Der Axtinguisher ist von der Idee her gut, praktisch habe ich die Erfahrung gemacht das man zuviel Zeit verliert um zur Axt zu wechseln und zuzuhauen. Da halte ich lieber weiter mit dem Backburner drauf.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von engineer123 am 22.06.2008, 12:22]
ich finde die neuen pyro waffen und die pyro achievements insgesamt ziemlich gut.
(Im Gegensatz zu den medic achievements und der critskrieg.)
Der Backburner ist eine geile Sache und macht den Pyro nun wirklich interessanter zu spielen, endlich geht man nicht mehr so schnell drauf wenn man als Pyro spielt.
Die Flare gun, ganz ok gegen Sniper und Heavies, ansonsten aber nicht allzu wirkungsvoll.
Der Axtinguisher ist von der Idee her gut, praktisch habe ich die Erfahrung gemacht das man zuviel Zeit verliert um zur Axt zu wechseln und zuzuhauen. Da halte ich lieber weiter mit dem Backburner drauf.
ja, muss dir zustimmen, der Backburner macht für mich den Pyro überhaupt erst spielbar. Und in regem Getümmel (zb bei Goldrush um den Wagen herum) ist es ja echt kein problem, da jemand in den Rücken zu heizen.
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Die siganlpistole ist ein scheiß die kan man echt nocht gebrauchen die schrotflinte ist viel besser und der Rückenschmorer ist echt cool einfach von hinten angreiffen und der gegner ist hinüber
Backburner rockt alles Flaregun spiel ich nicht, ich treff damit bisher nix... xD und die Axt dauert mir einfach zulange, da leg ich nochmal ein paar Flammen aus dem Backburner nach ;D
achja... "Rückenschmorer" ist wirklich sehr dämlich übersetzt... dafür find ich "Axtinator" umso geiler
Edit:
Bugs hatte ich mit dem Backburner auch schon mehrere... am öftesten war, dass die Flamme auch nach loslassen der Schusstaste weiterbrennt, aber der Sound auch weg ist... macht aber auch keinen Schade mehr
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[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von mrqs am 30.06.2008, 23:35]
Bugs hatte ich mit dem Backburner auch schon mehrere... am öftesten war, dass die Flamme auch nach loslassen der Schusstaste weiterbrennt, aber der Sound auch weg ist... macht aber auch keinen Schade mehr
Gibt es auch bei der normalen Waffe, die ich wegen des Wegstoßens übrigens viel lieber mag.
ich hab nu tf2 seit ner weile nich mehr gezockt und kenne die von euch genannten waffen leider nicht... ich hab 50 std playtime aufn konto und wollte nu wieder loslegen...
der backburner : ist das die funktion die nun die sekundärfähigkeit des flammenwerfer ist?
und so wie ich das verstanden habe muss man sich die anderen waffen freispielen?!?
könnte mir da evtl jemand ein link posten zu nem guide wann was mit wieviel punkten freigespielt ist... bzw ein guide wo die neuen funktionen genauer erklärt werden...
die ganzen errungenschaften waren kurz nach release alle irrelevant...
danke Euch im vorraus...
Euer Vic
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von bigvic am 08.07.2008, 21:28]
Ich habe gerade die Flaregun freigespielt und muss sagen, dass sich die verglichen mit der Shotgun überhaupt nicht lohnt. Die Trefferwarscheinlichkeit geht gegen null und selbst, wenn man es schafft, einen Sniper anzuzünden kann der sich fast immer heilen.
Und im Nahkampf ist man ohne Shotgun hilflos, wenn der gegner zu weit entfernt ist für den Flammenwerfer.
Wie sind die beiden anderen Waffen?
Stimmt, zum direkten Killen ist die Flaregun eigentlich ungeeignet, zumal "nur kurz zünden" ohne draufhalten und weiteren Schaden anrichten zu können keinen wirklich gravierenden Schaden anrichtet. IMO ist sie auch eher dazu da, um Gegner, die "Medic-los" durch die Gegend laufen, und an die man nur schwer nahe ran kommt, zu schwächen. Für meinen Teil habe ich schon öfter gesehen, daß sie Flaregun - richtig eingesetzt - eine ziemlich gute Unterstützung gegen Heavys bietet, die man nur schwer erreicht (z.B. wenn sie auf einer Art Empore stehen und runterballern.) Wenn der Heavy der da oben steht plötzlich brennt und keinen Medic in der Nähe hat, macht ihn das Brennen doch ziemlich nervös, sodass er nicht selten abhaut, um einen Arztkoffer zu suchen
Im Gegensatz zum üblichen Flammenwerfer-Spamming finde ich die Flaregun ziemlich gut.
Mit dem Backburner kann ich gut leben. Wenn man sich mal angewöhnt hat, einem Pyro prinzipiell nicht mehr den Rücken zuzudrehen, stellt er kein großes Problem dar.
Bezüglich Kritzkrieg: Finde ich eigentlich garnicht so schlecht. Wenn man zwei Medics im Team hat, die einigermaßen zusammenarbeiten, und von denen einer normalen Ubercharge und der andere Kritzkrieg hat, dann erfüllt er schon seinen Zweck. Ohne ein bisschen "Organisation" ist Kritzkrieg eher ein Hemm-Faktor.
Die Ubersaw ist für mich weniger interessant, zumal ich nicht wirklich ein Melee-Typ bin.
Der Blutsauger ist meiner Meinung nach die bislang beste aller freispielbaren Waffen. Das Ding hat mir schon so oft den Hintern gerettet. Super Waffe
Finde die bisherigen Waffen im Großen und Ganzen gut, und bin schon gespannt wie Valve das ganze hinkriegen, wenn mal 4 oder 5 Klassen ihre neue Waffen haben, denn dann wird auch deutlicher ob die unterschiedlichen Achievement-Waffen gut aufeinander abgestimmt wurden, und die Chancenverhältnisse noch stimmen, oder ob plötzlich eine Klasse deutlich die Nase vorn hat.
Wenn Rahmschwein schon davon spricht:
Kirtzkrieg: Rockt. Spiele oft mit einem sehr guten Medic zusammen, wenn der mich als Heavy kirtzt ist für den Gegner erstmal zappenduster. Neulich in eienem Leben sicher 20 Kills gemacht dadurch (und anschließende Heilung)
Blusauger: Must-have. Damit kann man sich extrem schnell heilen auf dem Rückzug >> geht nicht mehr ohne.
Ubersaw: Find ich geil. Ich bin sehr der Melee-Typ (in allen Games) und schaffe es nicht selten einen übermütigen Demoman in einen Ubercharge umzuwandeln.
Backburner: Für mich Pflicht.
Falregun: Ganz nice, wenn man das Aiming hat. Aber nicht so sinnvoll wie die Shotgun. Aber auf offenen Karten wie cp_orange_x (meine Lieblingsmap ) manchmal sehr hilfreich. Man muss halt beachten das der Feuerball ballistisch fliegt,
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1. backburner : sinnvoll, weil crit kontrollierbar und +50hp
2. flaregun : sinnvoll wenn man gegen sniper spielt, er muss sich heilen -> zeit zum positionieren
3. axt : (für mich) nicht sinnvoll, da ich selten mit der axt was plattmache