Ich bin mal absichtlich für einige Runden immer auf 32 er Goldrush Server gegangen.
Und ja: Gerade auf den 32 ern kommt die Map, völlig egal welches Team angreift, recht oft nicht über den 1. Abschnitt hinaus.
Bei 24 er Servern kommt Blue minimal öfter in den 2. oder 3. Abschnitt.
Der 3. Abschnitt ist mittlerweile eine Seltenheit geworden. Ziemlicher Mist finde ich, weil das der geilste Abschnitt ist.
Letztlich is es aber echt ein Armutszeugnis für die Goldrush map wenn Red zu 80%, siehe Statistik, gewinnt.
@Valve: Verbessert doch bitte deutlich die Angreifer Chancen. Ich will endlich wieder öfter in den 3. Abschnitt kommen. Sonst wird die map langweilig und die Spielerzahl nimmt dann wie bei Badlands ab.
jup,unfair
fänds gut wen es mal team/map spezifische klassenlimits geben würde,vielleich 2 engies für rot,dann hätte auch mal ein blauer spy ne chance as zu reißen..
____________________________________
Das Durchschnittliche gibt der Welt ihren Bestand, das Außergewöhnliche ihren Wert.
Wer zuletzt lacht, hat es nicht eher begriffen.
jup,unfair
fänds gut wen es mal team/map spezifische klassenlimits geben würde,vielleich 2 engies für rot,dann hätte auch mal ein blauer spy ne chance as zu reißen..
Nä, halte ich für weniger Sinnvoll...
Ich finde, dass man bestimmte Bereiche einfach Mapping-technisch ertnschärfen müsste, wie weiß ich leider auch nicht..
Und Beispiele an 32er Servern sind eh eher sinnlos, da TF2 Maps für 24 Spieler ausgelegt sind
1. Abschnitt: der berüchtigte Bereich direkt nach dem Tunnel Ausgang; Sniper, Sentries und alle Verteidiger können nach Lust und Laune da Leute abballern.
Vorschlag: Macht doch eine Holzbretter Deckung auf einigen Metern hin, mit ganz kleinen Öffnungen, so dass die Angreifer eine gute Deckung haben, aber dennoch aufpassen müssen.
noch einen: Auf dem Spawngebäude der Verteidiger den Raum für Sniper auf einen ganz kleinen Raum durch Kisten, Fässer usw. komplett zustellen. Momentan werden ja 90 % der Leute die durch den Tunnel kommen weggesnipert. Oft auch nur von einem Sniper. Das ist einfach unbalanced wenn hier in diesem Abschnitt ein Sniper teilweise mehr als ein Dutzend Leute abballern kann, er selber aber sehr schwierig in seinem hintersten Eck getroffen werden kann.
2. Abschnitt: Das letzte Gebäude vor dem 2. Punkt; macht doch hier einen komplett durchgängigen Weg ganz rechts durch so dass die Verteidiger hier wirklich in die Flügelzange genommen werden können. Und so übermäßiges campen durch teilweise 5 oder 6 sentries verhindert bzw. ausgehebelt werden kann.
3. Abschnitt: Diesen Abschnitt finde ich den besten, auch weil er m. M. n. vergleichsweise gut balanced ist. Vielleicht sollte die Gallerie genau über dem letzten Punkt eingeschränkt werden, z.B. in dem man die Gallerie einfach mal deutlich niedriger setzt. Momentan kann von da oben ja wirklich an jeden Punkt des letzten Zielbereichs hingeballert werden.
Das Ziel muss bei den Änderungen eben einfach sein, dass Blue und Red sich die Siege ungefähr 50:50 teilen, so wie eben auch bei den anderen Standard Karten.
1. Abschnitt: der berüchtigte Bereich direkt nach dem Tunnel Ausgang; Sniper, Sentries und alle Verteidiger können nach Lust und Laune da Leute abballern.
Vorschlag: Macht doch eine Holzbretter Deckung auf einigen Metern hin, mit ganz kleinen Öffnungen, so dass die Angreifer eine gute Deckung haben, aber dennoch aufpassen müssen.
noch einen: Auf dem Spawngebäude der Verteidiger den Raum für Sniper auf einen ganz kleinen Raum durch Kisten, Fässer usw. komplett zustellen. Momentan werden ja 90 % der Leute die durch den Tunnel kommen weggesnipert. Oft auch nur von einem Sniper. Das ist einfach unbalanced wenn hier in diesem Abschnitt ein Sniper teilweise mehr als ein Dutzend Leute abballern kann, er selber aber sehr schwierig in seinem hintersten Eck getroffen werden kann.
Andere Idee, die auch Serverseitig machbar wäre (glaub ich): Sniper und Spy für Verteidiger gesperrt, weil besonders Sniper an gewissen Passagen einfach imba ist.
____________________________________
Forum Member since 2004[/font] CS:GO Server: 194.97.164.191:27015
1. Abschnitt: der berüchtigte Bereich direkt nach dem Tunnel Ausgang; Sniper, Sentries und alle Verteidiger können nach Lust und Laune da Leute abballern.
Vorschlag: Macht doch eine Holzbretter Deckung auf einigen Metern hin, mit ganz kleinen Öffnungen, so dass die Angreifer eine gute Deckung haben, aber dennoch aufpassen müssen.
noch einen: Auf dem Spawngebäude der Verteidiger den Raum für Sniper auf einen ganz kleinen Raum durch Kisten, Fässer usw. komplett zustellen. Momentan werden ja 90 % der Leute die durch den Tunnel kommen weggesnipert. Oft auch nur von einem Sniper. Das ist einfach unbalanced wenn hier in diesem Abschnitt ein Sniper teilweise mehr als ein Dutzend Leute abballern kann, er selber aber sehr schwierig in seinem hintersten Eck getroffen werden kann.
gerade weil viele nicht über die ersten abschnitt hinauskommen sind hier natürlich auch die meisten tode zu verzeichnen. deshalb ist das auch der einzige rote bereich auf der map.
Also auch wenn es inbalanced ist, macht es mir grade deswegen auch Spaß. Ich hab schon häufig erlebt, auf anderen maps, wenn ein Team gut ist und das andere nicht, gewinnt das gute Team immer. Das macht dann meist keinen SPaß mehr immer zu verlieren.
Aber bei Goldrush ist das anders. Klar mein Team gewinnt nicht, ber wir halten das andere Team ebenfalls davonab zu gewinnen. Und wenn man das gute Team dann aufhält kurz bevor diese gesiegt haben fühlt man sich einfach toll und sit gleich viel motivierter wenn man wieder im Angriffsteam ist.
m Endeffekt gewinnt jede Seite, da die Teams nach (fast) jeder Runde wechseln, und so keiner zum Dauerverlierer wird. Wo andere Maps bei inbalanced Teams schnell frustrierend werden im Looserteam, gewinnt man bei Goldrush ungefähr jedes dritte mal was sich auch positiv auf die motivation auswirkt.
das ist voll der quatsch
1. jedes team soll eine faire chance auf den sieg haben, momentant gewinnen die verteidiger zu 80%, man kann hier also kaum von fairness reden
(in dustbowl gerade mal zu etwa 55%, nen beispiel für gutes balancing)
2. muss natürlich das team gewinnen das besser ist (wäre ja sonst irgendwie verquer )
so wie golrush im moment ist macht es jedenfals keinen spaß, ich bleibe erstmal bei pl_dustbowl (custom map), die ist so gut gebalanced wie das orginal dustbowl und bietet mir auch den payload modus
schlimmste kritik an goldrush ist das die map einfach zu große offeneflächen bietet und damit ganz klar den sniper bevorteilt (was in dustbowl nicht ist)
die map braucht ganz klar ein paar drastische änderungen (wird auch in sofern langweilig, weil man fast nur auf der 1. stage spielt)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von FiREbORN am 09.06.2008, 05:07]
Ich finde es ok. Das Problem ist eher, dass man nicht beide Seiten spielt.
Die FEIGEN spieler gehen immer ins winningteam (verteidigen).
wenn man beide seite einmal spielt, sollte 1 sieg drin sein. wenn es 2 sind - perfekt
wenn es 2 niederlagen sind, dann waren mal als verteidiger halt schlecht.
so wie golrush im moment ist macht es jedenfals keinen spaß, ich bleibe erstmal bei pl_dustbowl (custom map), die ist so gut gebalanced wie das orginal dustbowl und bietet mir auch den payload modus
Die Map ist genauso unfair. Das Dustbowl-Layout eignet sich halt kaum für Payload, sofern man eine angenäherte 50:50-Chance haben möchte.
Das Map-Layout von Goldrush ist fast identisch mit dem von Dustbowl. Daher ist die Siegchance auch nicht höher. (Und ja, ich hab mir die Map schon angeschaut).