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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] DOD:S Sprengung mit Punktevergabe
Status: Offen
2 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.05.2008
11 Beiträge
[Tutorial] DOD:S Sprengung mit Punktevergabe
Seid mir gegrüßt! :atomrofl:

Ich werde Euch hier eine Anleitung geben um ein Objekt mit zwei Bomben hochjagen zu können wie z.B. in dod_colmar oder dod_strand; wie auch dort soll die Explosion Punkte vergeben. Jemand der noch nicht viel Erfahrung mit dem Hammer Editor hat sollte eine neue Map zum Testen erstellen. Also macht einen mittelgroßen Brush und drückt [Strg] + [H] um einen Raum zu erhalten. In diesem Raum setzt ihr zwei Entity: einmal als info_player_axis und das Andere als info_player_allies.

Nun machen Wir den Platz wo man TNT aufnehmen kann. Zunächst ein Entity als prop_static mit der Eigenschaft World Model auf models/props_crates/tnt_dump.mdl
Als nächstes kommt darum ein ähnlich großer Brush mit der Triggertextur. Um diese zu erhalten gibt Ihr in dem Filter des Texturbrowsers TOOL ein. Diesen Triggerbrush macht Ihr zum Entity dod_bomb_dispenser mit folgender Eigenschaft Team to give bombs to auf Wermacht Only

Wenn Ihr es nun testet kann man dort als Deutscher eine Bombe nehmen. :D

Jetzt kommt der eigentliche, der schwierige Teil. Zunächst fügen Wir alle erforderlichen Entity ein. Ihr nimmt eines an einem beliebigen Ort als prop_dynamic mit folgenden Eigenschaften:
- World Model models/props_vehicles/sherman_tank.mdl
- Name PANZER

An (exakt) der gleichen Stelle kommt die zerstörte Version des Objekts, also noch ein prop_dynamic mit den Eigenschaften:
- World Model models/props_vehicles/sherman_tank_destroyed.mdl
- Name PANZER_ZERSTOERT
- Start Disabled Yes (= zerstörter Panzer ist erst unsichtbar)

Nun kommt über dem Objekt ein ambient_generic mit diesen Eigenschaften:
- Name Sprengung
- Sound Name weapons/c4_explode2.wav

Hinten über dem Objekt kommt ein env_smokestake mit solchen Eigenschaften:
- Name Rauch
- Spead at the base 6
- Spread Speed 10
- Particle start size 16
- Particle end size 54
- Emission rate 3
- Base Color 12 12 12
- Translucency 200

Jetzt setzt Ihr an der Rückseite des Panzers ein env_explosion mit diesen Werten:
- Name Explosion
- Magnitude 25

Als nächstes folgen die Entity die die Punkte geben. Setzt ein dod_control_point neben dem Panzer:
- Name Flagge1
- LOCALIZED name to... PANZER VERNICHTET
- Sound Made when Axis capture Voice.German_Clear
- Group Index a
- Index of this point (unique) 1
- Hud icon materal when noone... sprites/obj_icons/icon_obj_tank_allies
- Hud icon materal when Axis... sprites/obj_icons/icon_obj_tank_axis
- Hud icon materal when Allies... sprites/obj_icons/icon_obj_tank_allies
- Hud icon - bomb planted sprites/obj_icons/icon_obj_tank_axis
- Hud icon - bomb destroyed sprites/obj_icons/icon_obj_tank_axis
- Number of Bombs re... 2

Bevor nun das nächste kommt geht nochmal in die Properties von dod_control_point. Klickt dort oben rechts auf Flags; macht einen Haken bei Start with model hidden; die anderen beiden bleiben leer.

Nun kommt das nächste Entity dod_control_point_master welches Ihr irgendwo im Raum hinsetzt:
- Use round timer? Yes
- Round timer length... 240 (= vier Minuten Zeit für Achsenmacht)
- Which team wins... Allies (= Alliierte gewinnen falls nichts hochgeht)

Als nächstes folgt dod_scoring; setzt es neben dem vorherigen Entity:
- Name Punkt_Ami
- Team Number (Int) Allies


Nun folgt noch ein dod_scoring; setzt es neben dem vorherigen Entity:
- Name Punkt_Achse
- Team Number (Int) Axis

Das Beste zum Schluß: Jetzt kommen die Plätze wo man das TNT zünden kann; die kleinen gelben Dinger. Dazu setzt am Besten an der Rückseite des Panzers ein dod_bomb_target:
- Name Bombe1
- Target CP Flagge1
- Bombing Team Wermacht

Setzt an der gleichen Stelle noch ein dod_bomb_target:
- Start Disabled Yes
- Name Bombe2
- Target CP Flagge1
- Bombing Team Wermacht
- Add To Timer (sec) 60 (= eine Minute Zeitgewinn)

~~~

So... nun müssen Wir nur noch ein wenig objektorientiert programmieren ;)

Geht dazu in den Properties von Bombe1 oben auf Outputs und dann unten auf Add...
Nun geht Ihr unter der Tabelle auf die kleinen schwarzen Dreiecke und wählt folgendes aus:
- My output named OnBombExploded
- Targets entitties named Bombe1
- Via this Input Kill
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Wieder auf Add...
- My output named OnBombExploded
- Targets entitties named Bombe2
- Via this Input Enable
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombExploded
- Targets entitties named Punkt_Achse
- Via this Input Give Tick Points
- With a parameter... 1
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombDefused
- Targets entitties named Punkt_Ami
- Via this Input Give Tick Points
- With a parameter... 1
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only

Das eben hat zurfolge daß je nach Aktion ein Punkt an das jeweilige Team vergeben wird, und wenn es hochgehen sollte wird Unser zweiter Bombenplatz aktiviert. Diesen müssen Wir nun auch noch programmieren und dann haben Wir es geschaft. Geht dazu in den Properties von Bombe2 auf Outputs, dann auf Add...
- My output named OnBombExploded
- Targets entitties named PANZER (=Panzermodel verschwindet)
- Via this Input Kill
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombExploded
- Targets entitties named PANZER_ZERSTOERT
- Via this Input Enable
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombExploded
- Targets entitties named Punkt_Achse
- Via this Input Give Tick Points
- With a parameter... 1
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombDefused
- Targets entitties named Punkt_Ami
- Via this Input Give Tick Points
- With a parameter... 1
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombExploded
- Targets entitties named Flagge1
- Via this Input HideModel
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombExploded (=Rauch erscheint)
- Targets entitties named Rauch
- Via this Input TurnOn
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombExploded (=lauter Knall)
- Targets entitties named Sprengung
- Via this Input PlaySound
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only
Add...
- My output named OnBombExploded (=Feuerball)
- Targets entitties named Explosion
- Via this Input Explode
- After a delay... 0.00
- Haken setzen bei Fire once only

FERTIG!!! :drehen:

Ich hoffe die Länge hat Euch nun nicht abgeschreckt. Kürzer geht es nun mal leider nicht, außer man verzichtet auf Feuerball und Knall. Probiert es einfach mal aus. Es würde mich freuen wenn man mehr Maps findet in denen man etwas hochjagen kann. Dieses ewige "Meine Fahne, Deine
Fahne..." ist langsam etwas ausgelutscht finde ich. Darum: macht Euch rran! :)

Beste Grüße,
Oden
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Oden am 23.05.2008, 14:01]
23.05.2008, 13:46 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.01.2009
13 Beiträge
danke für dein tutorial, bin gerade am eine strandmap machen, wo ich das sprengtutorial gut gebrauchen kann
27.08.2009, 16:16 Uhr Anzeigen
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