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Forum > Valve Games > Team Fortress > Demoman zu heavy?
Status: Offen
56 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  [1] 2 3 4 »


Autor Beitrag
# 1
Larkis  (38)
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Headcrab
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93 Beiträge
Demoman zu heavy?
Ich spiele eigentlich TF2 begeistert, aber solangsam hab ich immer wengier Lsut drauf. Begründung: Demomans mit ihren Granatwerfer. Ich spiele ja am liebsten Dustbowl, weil mich von allen Mapversionen das SPielgeschehen am meisten anspricht. Es gibt ein Angreifer Team udn ein Verteidigerteam. So weiß njeder quasi was er zutun hat und es kommt nicht zu Situationen wie z.B. Well, das 5 Engineers emnien den letzten Cp defencen zu müssen udn der Rest wird aufgerieben, oder wie bei dieser Map (name entfallen sit^^) wo jede Seite nur einen CP hat und alle den Bunkern und am Ende garkeiner gewinnt. Von den Capture-the-FIle Maps garnicht zu reden.

Nein DUstbwohl ist für mich eigentlich das Eldorado wenn nicht... ja wnen nicht die Demomans währen.

Den 2 von den 3 Szenarien sidn inzwischen unspielbar.

Fangen wir an mit der ersten Variante, Das Angreiferteam startet in einer Höhle und hat 3 Ausgänge, einmal direkt zum Gebäude, einmal durch die Schlucht und einmal auf der anderen Seite der Schlucht.
Nun passiert folgendes, ein Engineer läuft zu dem ersten Ausgang beim Gebäude und baut ein Dispenser. Sofort gruppieren sich 3-4 Demomans darum und beginnen nonstop Granaten in den Ausgang zu ballern. Und da die Granaten aj schön die Rampe runterkullern sterben die miesten an der Stelle bevor sie überhaupt den Gegner sehen können und der Medizinschrank ist auch unerreichbar da da die ganzen Granaten dann rumleigen und explodieren. Also keine Chance.

Der mittlere Ausgang in der Schlucht ist im Visier von 2-3 Scharfschützen, die alles töten was auch nur ansatzweise um die Ecke schaut.

Und da beide Ausgänge nun gut gesichert sind, kann sichd er Rest des Teams um dne letzten kümmern und bidlen da eine Wand aus Soldiers und Pyros. Der Angreifer hat nicht einmal den Hauch einer Chance irgentetwas zu machen.

Die nächste Variante ist wo die Angreifer in einen Raum starten, runter in die Höhle müssen udn asu der Höhle dann zu dem großen Haus wo der CP ist und danebend as kleine Haus. Hier sit es sogar noch einfacher, ein Engineer baut einen Dispenser auf dem Dacht, die ganzen Demos stellen sich dahin und ballern hire Granaten runter. Keinerlei möglichkeit da unbeschadet rauszukommen, ja nichtmal ubneschadet büerhaupt in die Höhle reinzukommen. Und wenn es doch einmal jemand schwer verletzt druch den Granatenregen schaft, wird er von den Sentry gleich empfangen.

Fazit ich find den Demoman zu stark. Viel zu stark.

a) er kann um ejde Ecke und über ejdes Hinderniss schießen.
b) er sit im Fernkampf sehr gut, kann die Granaten sehr sehr weit schleudern.
c) Er komtm druch granatenjumps an alle unmöglichen Stellen.
d) er sit auch im Nahkampf nicht zu schlagen. Hatte ich schön öfter, ich lauf nen Gang als pyro entlang und vor mir taucht ein Demoman auf. Ich schalte den brenner ein, laufe brüllend los, der Demo schießt eine Granate und ich bin tot.
e) die Stickys sind richtig imba. Mal angenommen man schlägt sich mit seiner Truppe zum CP durch, da leigen da garantiert ca 8 Stikys drauf. Nun hat man die Wahl.

1) man rennt rauf und krepiert 0,125 Sekudnen später wennd er Sticky-Camper die Granten auslöst.
2. Man macht sich die Mühe jede einzelne Granate vom CP runterzuschießen, wofür man a) genügend Munition haben muß und b) die Zeit haben muß dafür, ohne das ein Gegner auftaucht und einen abknallt.

Auch sehr schön bei manchen Maps als Engineer. Bei 2fort hockt der Engineer unter Wasser doer um die Ecke mit seiner Sentry udn dem Dispenser dahinter. Nun kommt der Demoman. und schmeißt seine Granaten auf das 3ergespann. kein großes Problem, wird man doch vom Dispenser geheitl udn kann zeitgleich die Sentry reparieren. ANders sieht es mit den Stickys aus. Der Demoman ballert in Seelenruhe seine 8 Stickys auf die Sentry rauf udn der Engineer kann ichts tun außer zuschauen. Im ENdeffekt hat er nur die Wahl zu bleiben udn mti seiner Sentry zu sterben oder wegzuschwimmen. Und sollte der Demoman doch getötet werden, kann der Engineer eh nur sein zeugs abreißen. Den es sit kalr sobald der Demo respawnt, drückt er aufs knöpfchen udn es macht Bumm.


Meine Vorschläge:

a) Granaten richten nciht mehr soviel Schaden an.
b) SPieler können feindliche Stickys druch beschuss ausschalten hone das sie explodieren.
c) der Demoman bekommt nur sehr langsma druch Dispenser neue Munition, damit es keinen Granatenspam mehr gibt.

Alternativ währ auch eine Homing-Missile für den Soldier eine Idee. Die kann er abfeurn und dann steurt der SPieler quasi die Rakete während der SOldier stil lsteht. Damit kann der Soldier dann um Ecken fliegen oder druch die Höhlen und die Demospammer angreifen.

Den so wie es aktuell sit hat man gegen massig Demos + Dispenser keine Chance.
29.03.2008, 17:21 Uhr Anzeigen
# 2
trecool  (31)
HLP - Chef-Redakteur
Nachricht offline Admin
Ichthyosaur
11.266 Punkte
Dabei seit: 04.12.2005
3.446 Beiträge
Erstmal eine Frage: Auf was für Servern spielst du? (wieviele slots, fastrespawn oder nicht etc)

Aber das kann man alles mit ein bisschen Teamplay direkt ausgleichen, wenn nicht jeder für sich arbeitet sind diese Passage leicht zu passieren und kein Problem. Ich finde den Demoman für ganz gut ausbalanciert, sofern er eben nicht in Massen auftaucht, aber das Gleiche könnte mit Soldiern oder Heavys passieren. Viele von dir angesprochene Punkte sollten eigentlich kein Problem sein, nehmen wir z.B. die Situation, dass eine kleine Gruppe hinten am Spawn ist und sie cappen wollen, aber es durch die Stickies verhindert wird. Kommt es zu so einer Situation ist dieser Angriff eh schnell niedergeschlagen, ob mit oder ohne Demoman. Sobald der Punkt angegriffen wird, wird das ganze Team dorthin stürmen und man hat keine Chance mehr. Ob da nun ein paar Stickies kleben oder nicht ist dann auch nichtmehr relevant.

Zum Demoman Spam auf der zweiten Stufe von Dustbowl: Ich kenne das, aber auch nur von Fast Respawn Servern (welche ohnehin das Gameplay zerstören). Man kann auf normalen Servern diese Demoman mit einem Charged-Soldier oder eben Demoman z.B. einfach töten, das ist keinerlei Problem.



Die Idee mit den Homing-Missles halte ich für keine gute Idee, denn es hätte wohl einfach unfaire Vorteile für den Soldier. Zumal man ja nicht um Ecken fliegt, wie willst du das machen? Dich in den Rakete versetzen und dann selber steuern? Das ginge wohl nach hinten los uns würde auch nicht in den Stil von TF2 passen.
29.03.2008, 17:43 Uhr Anzeigen
# 3
Larkis  (38)
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.03.2008
93 Beiträge
ALso ich pass eigentlich auf das ich nicht auf fast respawn servenr lande das ist nicht so mein Ding.

Ich spiele ansonsten am leibsten auf Servern mit 24 Spielern und Dustbowl only.

Und grade auf Dustbowl sind amnschmal wenige Sekunden entscheident. Z.B. wenn ich es schaffen sollte mit einem Scout durchzubrechen und biem CP lande. Mit dem Scout geht das sehr fix. Da reichen einige wengie Sekunden um den Punkt zu cappen auch wenn man dann draufgeht.

Worauf ich egientlich hinauswill sit folgendes: ist ein CP mit Stickys zugeflastert hat man keine Chance mehr den Punk hone Verluste einzunehmen. Selbst wennd as ganze gegnerische Team tot ist und nur noch der Demo im Spawn campt und auf die Anzegie wartet wann er die Demos zünden soll. Man kreigt die Stickys nicht schnell genug vom CP runtergeballert (hat manschmal nicht mal die Munition dafür) um den CP gefahrlos einzunehmen. So muß sich immer einer Opfern udn sich raufstellen um von den Stickys getötet zu werden. Was wieder ein Man wengier sit der auf dem Punkt steht, wodurch das cappen wertvolle Sekunden länger dauert und außerdme noch Absprache vorraussetzt. Während der Dmeo selbst im Spawn hockt und unangreifbar ist.

Und sag mir bitte eine Technik wie man als Soldier oder Demoman unbeschadet durch den Granatenregen kommt um den Gegner überhaupt ins visier nehmen zu können? Die sidn daoben ja unangreifbar.
29.03.2008, 18:06 Uhr Anzeigen
# 4
Tacticer  (35)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
16.794 Punkte
Dabei seit: 11.11.2005
5.966 Beiträge
Dass die Demoman-Klasse ein wirkliches Problem ist, habe ich so noch nicht gesehen. In Dustbowl gibt es schon ein paar Stellen, an denen er gut ist, das ist bei Engineers, Snipern, Soldiers und Pyros (und den anderen Klassen vielleicht auch) aber ähnlich. Das Problem liegt da eher im Mapdesign, das an einigen Stellen einigen Klassen starke Vorteile verschafft. Aber eigentlich soll das grad bei Dustbowl auch so sein.
29.03.2008, 19:07 Uhr Anzeigen
# 5
Larkis  (38)
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Thread-Starter
Headcrab
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Dabei seit: 29.03.2008
93 Beiträge
Aber es existiert ein großes Problem beim Balancing dadurch.

Es gibt 2 arten TF2 zu spielen. ich nenne sie mal Public und Teamwork.

Bei Public spielt jeder für sich. Er kämpft für den Gesamtsieg aber auf sich allein gestellt. Es geht hauptsächlich ums können des Spielers. Wenn es taktik gibt dann einfache Sachen wie Medic heilt verletzte oder Meldungend as ein Spy da ist, was leicht büer Tauns, Medicrufen oder den SHortcuts geklärt werden kann.

Bei Teamwork abreitenund kommunizieren die SPieler. Es werden gezielt Angriffe vorbereitet (z.B. Medic im Hintergrund overcharge aufladen lassen oder ANgriffe auf Sentrys mit Spies und Sappern timen). Die Leistungen des einzelnen treten ni den Hintergrund, da man mit Teamwork stärker ist als die Summe aller Teile.

Man kann sagen Teamwork ist immer besser als Public den es sit auch von der Spielweise schwerer. P

DIe Fausregel ist das jedes Publicspiel auch druch Publicspiel gekontert werden kann. Teamplay kontert alle Publictakten und kann auch nur selbst mit Teamplay gekontert werden.

Nun zud er Situation.

Der Engie baut seinen Dispenser auf dem Dach um daneben seine Sentry zu errichten. Das sit Publictaktik. Der Demomans stellen sich daneben um vom Dispenser zu profitieren und ihre Granaten ungezielt zu ballern. Das sit ebenfalls Public.

Aber durch diese Publictaktiken wird am Grund der Höhle eine sagen wir mal Todeszone geschaffen ,wo kein Public-Spieler elbendig druchkommt. Jeder der auf eigene Faust losläuft, auch wenns ganze Gruppen sind, werden von den Granaten doer Sentrys getötet. Um heir zu gewinnen muß sich das Team absprechen man holt mehrere starke Kämpfer (soldier, Demos oder heavys) und ebensoviele Medics welche bis zum Übercharge heilen und erst dann angreifen. Doch das gehört bereits zum Bereich Teamwork. Diese Vorgehensweise kann weder mit Taunts, medicrufen oder den SHortcuts abgesprochen werden. Das muß man erst mit dem Team über Headset doer chat klären. Jeder wird mir zustimmen das soetwas auf Public sehr schwer umzusetzen ist.
Udn da sind wir schon bei der Inbalance dem Balancingfehelr zugunsten des Verteidigers. Eine Publictaktik die nicht auf Publicweise geklärt werden kann sondern nur mit der komplexeren Teamworkvariante. Daher hat es in dem Fall der Angreifer sehr viel schwerer als der Verteidiger.
29.03.2008, 19:52 Uhr Anzeigen
# 6
FiREbORN  (35)
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Headcrab
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Dabei seit: 20.09.2007
369 Beiträge
Als ich find den Demoman auch manchmal zu stark

1. Stickies machen viel zu viel Schaden(meiner meinung nach), ich hatte schon Stellen wo ich als Sniper(voll geheilt) von einer einzelnen (nicht krit) stickie getötet wurde

man brauch nun einfach nur 8 stickies an eine stelle hauen (am besten alle auf einen fleck so das man sie nicht so leicht sieht) und schon brauch dein gegner nur ansatzweise in die nähe kommen, du zündest sie und erledigst ihn (wenn man natürlich auch noch krit stickies hat reichen viel weniger aus)

2 Was mich am meisten stört, der ein oder andere kennt es sicher in tc_hydro, die variante demoman die stickies auf den CP haut und sich danach feige (ich hasse es wirklich) in den spawn verkriecht um dann wie gebannt auf die kontrollpunktanzeige zu glotzen, denn die einzige wirklich gute möglichkeit gegen stickies ist einfach den demoman zu töten, und wie Larkis bereits richtig erwähnt hat führt alles andere eigentlich immer zu Verlusten
-> ich würde daher dafür plädieren, das man stickies nicht aus jeder entfernung zünden kann, man sich also schon in gewisser nähe zu den stickies befinden muss

3. manch einer mag drüber lachen (ok ich auch manchmal ^^) aber öfters hilft nicht mal nen uber gegen demomans, weil der medic oder die zu heilende person einfach von der explosionswirkung der stickies weggesprengt werden, zwar überleben aber voneinander getrennt und damit ,,nutzlos,, sind


Die normalen Granaten finde ich hingegen sehr gut gebalanced, weil der demoman nur 4 im magazin hat und das nachladen sehr lange dauert

Aber ich denke das valve schon was an den Stickies ändern sollte um die balance zu verbessern
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von FiREbORN am 29.03.2008, 22:31]
29.03.2008, 22:23 Uhr Anzeigen
# 7
Greyback^  (40)
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222 Beiträge
100% Word ich könnte da nichts mehr hinzufügen.
____________________________________
29.03.2008, 23:17 Uhr Anzeigen
# 8
Tacticer  (35)
HLP - Redakteur
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Voltigore
16.794 Punkte
Dabei seit: 11.11.2005
5.966 Beiträge
Zitat:
Original von Larkis

Der Engie baut seinen Dispenser auf dem Dach um daneben seine Sentry zu errichten. Das sit Publictaktik. Der Demomans stellen sich daneben um vom Dispenser zu profitieren und ihre Granaten ungezielt zu ballern. Das sit ebenfalls Public.

Aber durch diese Publictaktiken wird am Grund der Höhle eine sagen wir mal Todeszone geschaffen ,wo kein Public-Spieler elbendig druchkommt. Jeder der auf eigene Faust losläuft, auch wenns ganze Gruppen sind, werden von den Granaten doer Sentrys getötet. Um heir zu gewinnen muß sich das Team absprechen ...


Das mit Public und Teamwork ist zwar ok, aber es ist nunmal so, dass das Problem mit dem Demoman auf Dustbowl kaum etwas damit zu tun hat. Das liegt klar am Map-Design, dass einerseits rot eine lange Vorlaufzeit hat und andererseits die Ausgänge von Blau recht klein und überschaubar sind. Da kann ich also nur empfehlen, halt eine andere Map zu spielen. Daran kann man auch kaum etwas ändern, denn genau das macht ja eigentlich Dustbowl auch aus und ist der Sinn davon, dass solche Stellen minutenlang verteidigt werden müssen (weil sonst Blau gewinnt).
29.03.2008, 23:44 Uhr Anzeigen
# 9
Larkis  (38)
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93 Beiträge
Ansich hast du recht das eigentliche Problem sind die Maps.

Den bei Stufe 1 und ganz schlimm Stufe 2 von Dustbowl befindet sich der Angreifer in einer Senke und muß nach oben laufen um aus der SIcherheitszone zu kommen und den Feind beschießen zu können. Und heir kommen die Demos ins Spiel, die einfach hire Granaten auf gut Glück zu der Senke feuern. den die Granaten rollen dann die Rampe runter udn explodieren nach kurzer Zeit oder bei Gegnerkontakt. Der Angreifer muß die Rampe aber erst nach oben um den Gegner überhaupt angreifen zu können was er meistens nicht überlebt. Und da es keinen Alternativweg gibt sitzten die Angreifer nunmal fest. VOr allem selbst wenn sie rauskommen befinden sie sich im freien ohne jede Deckung.

Bei Stufe 3 ist es am besten, das sit auch meine Lieblingsstufe.^^

Der ANgreifer hat 3 Tore druch die er kommen kann, hat aber bereits von den Toren aus den Feind im BLickfeld und kann feuern. Gehen die TÜren auf msüsen sie nur den Bunker säubern udn schon haben sie eine Deckung aus der sie operieren können. Die Engineers können ihre Dispenser and er Wand aufbauen so das verletzte SPieler gleich geheilt werden können. Daneben die Teleporterausgänge und ne Sentrie zur Absicherung. Schon haben dei Angreifer einen Brückenkopf von dem sie aus operieren kann, der zähe häßliche Krieg um jede Straßenecke kann beginnen. Beide Parteien haben die gleichen Vorteile. Das Spiel ist richtig shcön ausgeglichen.

Bei Stufe 1 ist das kniffliger, da man auch hier erst durch freies Gelände muß bis man in der Dekcung ist, und die Sentrys die im Haus platzierd werden sidn auch schwer zu knacken, weil man auf die erst schießen kann wenn man im Gebäude ist und die Sentrys dann zurückschießen. Aber auch hier kann man als Spy sich durch die Schlucht schleichen und die sentrys, teleporter udn Dispenser zappen oder ein Trupp kommt aus dem dritten Ausgang, wo sie gleich in der Hütte Deckung, munition und nen Arztkoffer haben und können von da den Verteidiger flankieren, Nachschub abshcneiden und schließlich den CP einnehmen. Ist zwar schiweriger als Stufe 3 und gegen ein richtig eingespieltes Team keine chance, ansosnten aber machbar.

Stufe 2 ist aber garnichts. Stufe 2 ist nur pures stupidesa anrennen udn umsich schießen in der Hoffnung der nachfolgende Spieler kommt einen schritt weiter. Da sit es ja shcon ein erfolg wenn man mal aus der Höhle rauskommt. Druch dei Sentrys auf dem Dach gibts kein weg, den die Sentrys haben alles im Blick und es gibt absolut keine Deckung. Das währ jetzt der Zeitpunkt für die Spys, die Sentrys zu zappen um dem eigenen Team ein zeitfenster zu schaffen. Doch durch den Granatenhagel kommt ekin SPy druch. Also alle stupide anrennen gegen den Feidn in der HOffnung das dieser rigentwnan anchgibt und der CP genommen werden kann. Ist er erst mal genommen wird das ganze wieder spannend. An den TUnneleingängen wird ein Basislager mti Sentrys, Dispensern udn Teleportern eingerichtet und der Sturm kann beginnen. Man man nun von mehreren Seiten angreifen kann wird das ganze wieder ausgeglichener und es macht richtig Spaß.

Aber dieser Flaschenhals ist einfach nur unbalanced. Und wzar hauptsächlich durch die Demomans die nunmal den Vorteil haben das sie einfach ins Loch reinballern wie sie lsutig sind, während der andere Part sich nach oben druch die Granaten kämpfen muß umd en Feind überhaupt zu sehen.
Und kommt man dochmal mit einem SPieler zum Cp durch, liegen darauf 8 Sticky-Bombs.

So macht das keinen Spaß. :(

.. kennt ejamdn zufällig einen guten Gravlepit only server? :D.

Weil neben Dustbowl ist gravlepid mir am leibsten, da es ein angriffs udn ein Verteidigungsteam gibt. Weil bei den anderen Maps wo man gleichzeitig angreifen udn verteidigen mu ßsidn rigentwie immer zuviele die irgentwo ohre Sentrys aufstellen und zuwengie die angreifen. Geil sit da auch 2 Fort. 5 Engineers die alles mit hrien Sentrys vollknallen, 4 Scharfschützen udnd er rest rennt wirr rum und wrid von Sentrys oder SNipern gekillt. :D :D

Hach wie sehr freue ich mich auf L4D. Da gibt es feste ROllen, kein Camping und Zombies. Das kann nur toll werden *seufz*
30.03.2008, 01:37 Uhr Anzeigen
# 10
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Vortigaunt
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Dabei seit: 14.10.2007
240 Beiträge
Also ich persönlich finde den Demoman absolut nicht zu stark. Es kann mal sein, dass man als Team Blu bei Dustbowl Stage 1 nicht rauskommt, aber das liegt nicht daran, dass die gegnerische Mannschaft viele, ja schon fast zu viele gute Players hat und diese einfach mit Heavies und guten Demoman-Medic Combos die Eingänge abschirmen. Aber das ist ja schliesslich das Ziel des Spiels, nämlich den Gegner davon abhalten den CP zu cappen.
Ein ernsthaftes Problem wird es dann, wenn man minutenlang nicht aus den "Löchern" kommt weil die Gegner so stark sind. Das verleitet dann viele dazu zur Klasse des Spy zu wechseln, was dann auch fatal ist.

Wenn du als Demo oder Heavy im Spawn wartest bis dein Medic n Ubercharge hat, dann gehst du raus und zerschlägst mal alles. Sobald so ne Combo ins Spiel kommt, kann sich die gegnerische Mannschaft nicht mehr allein auf den Spawn konzentrieren und ein paar Spieler fangen dann an die Combo zu beschiessen um sie davon abzuhalten sich dem Capture Point zu nähern. Das ist dann die Chance für deine Teammates von Blu den Angriff zu starten und versuchen die Gegner zurückzudrängen.
Auch wenn die gegnerische Mannschaft stark sein sollte, es kann dir gelingen, denn statistisch gesehen ist Blu immer die Mannschaft die meistens gewinnen!

Stage 2 ist im Grunde auch nicht so hart, wie du es darstellst. Klar ist es für Rot ein gefundenes Fressen die Sentries möglichst dicht an den Ausgängen zu platzieren damit ja keiner rauskommt. Das macht auch Spass :)
Aber viele bei Blu sind dann total bescheuert und machen einen auf Spy-Army mit der Absicht möglichst viele Sentries zu sappen hinter denen der Engi mit dem Wrench schon wartet. Mein Tipp hier ist, einfach nicht als Spy gehen. Das ist total bescheuert. Am besten vor dem Spawn als Team Blu ne Sentry aufbauen damit rushende Pyros nichts anrichten können oder der Gegner ständig davor campt. Und danach mit Hilfe von den Medics rausgehen und die restlichen Sentries zerschlagen.
Wenn du als Heavy ubercharged eine Sentry beschiesst, dann kann ein Sniper aus dem anderen kleinen Ausgang (ein Tipp!) drauf schiessen (ohne 100%) und die Sentry ist gleich flach. So haben Heavies oder Demos dann noch Zeit andere Sentries zu beschiessen.

Stage 3 find ich für Blu am härtesten, weil spätestens bei der letzten Ecke kommen die meisten Probleme auf das Team Blu zu. Da kämpft man mit Sentries an den verschiedensten Orten und da muss man manchmal echt n total starkes Team sein um zu cappen.

Etwas noch zu den Stickybombs. Der Demoman schaut wahrscheinlich nicht die ganze Zeit auf den CP ob sich da Feinde tummeln sondern er verlässt sich einfach auf sein Gehör, wenn er Stickies aufm CP hat. Sobald der Feind den CP betritt kommt n Alert ("Alert, the enemy is capping the point" oder sowas halt) und wenn das "Alert" kommt drücken die meisten Demos schon mal prophylaktisch ab. Das heisst du kannst versuchen 1 Sek am äussersten Rand zu stehen. Der Alert wird ausgelöst, der Demoman drückt ab und dann hast du genügend Zeit um zu cappen.

Ich versteh das gejammere hier nicht. Ernsthaft. Dann muss man sich eben mal ein wenig anstrengen oder andere Tricks ausprobieren! Alles nicht so schwer!

Viel Glück.
____________________________________
15:15 - [TSE] Lars Samström: ich hoffe du hast paste drauf gemacht
15:16 - christina aguilera.: was für ne paste?
15:16 - [TSE] Lars Samström: das wuste ich das das jetzt kommt
15:17 - [TSE] Lars Samström: das ist ne wärmeleitpaste zwüschen den cpu und cpu lüfter
15:17 - christina aguilera.: nie von gehört
15:17 - christina aguilera.: hab bissl spucke raufgetan
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Aurora Borealis am 30.03.2008, 13:19]
30.03.2008, 13:17 Uhr Anzeigen
# 11
FiREbORN  (35)
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369 Beiträge
@ alyx zu deinem letzten punkt
genau darum gehts ja, weil die stickies so absurd viel schaden machen brauch ich mich nur an den rand stellen und werd von der flächenwirkung der stickies zerlegt
außerdem kann man die stickies öfters mal so platzieren das sie quasi nicht entfernt werden können (siehe einige hydro varianten wo der cp überdacht ist, einfach stickies an die decke und du kannst nichts dagegen machen)

wieso braucht der demoman 8 stickies im magazin ?, wenn schon eine davon für ne low health klasse reicht und ein von medics geheilter heavy(also maximal mögliche health) von 4 stickies zerlegt wird (unbeabsichtigt enventueller krits die die sache noch schneller beenden)

eine stickie macht (in etwa, kann etwas drüber oder drunter liegen) genauso viel schaden wie eine rakete oder eine granate, deren waffen nur 4 schuss im magazin haben, warum aber 8 stickies im magazin ??

und problematisch wird es dann wenn gleich ein haufen spieler demoman macht, wenn ich mal die zeit habe mach ich nen paar screenshots von den minefeldern denen ich schon begegnet bin, da ist absolut keine durchkommen, man hat keine zeit das minenfeld zu räumen (wird ja beschossen, meistenz von level 3 sentrys), die stickies werden ständig vom demomanrudel ersetzt (die haben natürlich auch nen dispensor) während sie gleichzeitig granaten auf den gegner spammen
sollte mal nen uber kommen wird der einfach weggesprengt (siehe den beitrag von mir weiter oben)

Ich bleibe bei meiner meinung, ich finde den demoman zu stark, eine klasse die ursprünglich ,,nahkampfunfähig,, sein sollte
Tatsache ist, das sie sich sehr gut im nahkampf behaupten kann, besser als so manche klasse
30.03.2008, 13:46 Uhr Anzeigen
# 12
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Vortigaunt
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240 Beiträge
okay wenn ich n demoman bin und ich meinen cp verteidigen will, dann platziere ich meine stickies direkt auf dem cp. so habe ich das anderen demomans damals abgeschaut und eigentlich ist es eine relativ gute möglichkeit.

ich hab hier ne kleine grafik gemacht. wenn mich irgendjemand dafür auslacht gibts haue.

http://www.abload.de/image.php?img=granarycp2kn2.jpg

also schau. blau sind die stickies vom demoman. die befinden sich meist grad auf dem cp selber. wenn du als capper jetzt in die corner gehst erklingt der alert. denn es ist bereits cp area. stehst du also auf der ecke für eine sekunde erklingt der alert und meist drückt der demoman dann ab. und meist verletzt er dich nicht sehr viel, weil die stickies entfernt liegen.
wenn die stickies jetzt in der area verteilt sind, gehst du für 1 sekunde auf den äussersten rand bis unten bei den capture points auf deinem screen angezeigt wird, dass du draufstehst (denn du als capper hörst es ja nicht) und gehst sogleich wieder weg, denn wenn stickies draufliegen wird der demoman gleich zünden.

und wenn du dann dich wieder ein paar schritte vom cp entfernt hast und die stickies explodiert sind ohne dich zu töten (was nicht heisst, dass du unverletzt geblieben bist) dann gehst du zurück auf den cp und probierst es noch mals.
das funktioniert bei allen cps die schnell cappen.
____________________________________
15:15 - [TSE] Lars Samström: ich hoffe du hast paste drauf gemacht
15:16 - christina aguilera.: was für ne paste?
15:16 - [TSE] Lars Samström: das wuste ich das das jetzt kommt
15:17 - [TSE] Lars Samström: das ist ne wärmeleitpaste zwüschen den cpu und cpu lüfter
15:17 - christina aguilera.: nie von gehört
15:17 - christina aguilera.: hab bissl spucke raufgetan
30.03.2008, 15:03 Uhr Anzeigen
# 13
Larkis  (38)
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Bei granary mag das klappen. Bei manchen Hydromaps z.B: wo der CP auf diesem Turm in der riesen Radarschüssel ist geht das nicht. und bei Dustbowl ist das ganze auch recht schwer. Zudem hängt deiner Idee von mehreren Faktoren ab.

1. DIe Stickys liegen genau so da wie du es beschreibst.

2. Es ist nur ein Demoman der da seine Stickys platziert.

3. Der Demoman ist weiter weg und kann den CP nicht einsehen.

4. Es sind keine Gegner da sod a sman sich in RUhe ni dei Ecke stellen kann. Meist sidn da Sentrys und SOldiers und Pyros und da hat man nciht wirklich die Möglichkeit so überlegt vorzugehen. Bedenke wir den von Public nicht irgentwelche Clanwars.

Zu Dustbowl.

Zitat:
Stage 2 ist im Grunde auch nicht so hart, wie du es darstellst. Klar ist es für Rot ein gefundenes Fressen die Sentries möglichst dicht an den Ausgängen zu platzieren damit ja keiner rauskommt. Das macht auch Spass :)


Ja für Rot
Zitat:
Aber viele bei Blu sind dann total bescheuert und machen einen auf Spy-Army mit der Absicht möglichst viele Sentries zu sappen hinter denen der Engi mit dem Wrench schon wartet. Mein Tipp hier ist, einfach nicht als Spy gehen. Das ist total bescheuert. Am besten vor dem Spawn als Team Blu ne Sentry aufbauen damit rushende Pyros nichts anrichten können oder der Gegner ständig davor campt. Und danach mit Hilfe von den Medics rausgehen und die restlichen Sentries zerschlagen.


Da sit die Frage warum versuht man das als SPy? Hmm lass mich überlegen, da stehen 2-4 Sentrys auf dem Sach, eine Sentry im Gebäude am Fenster und dann noch ein paar Scharfschützen, Soldiers ect. Wenn man nur halbwegs den Kopf raustreckt ist man tot. Das heißt wenn man durch den Granatenregen überhaupt soweit kommt. Also versucht man da als Spy irgentwie weiterzukommen in der Hfofnung ne Sentry zu killen um wenigstens etwas Raum zum Kämpfen zu haben. Das ist schon das Stadium purer Verzweiflung.

Zitat:
Wenn du als Heavy ubercharged eine Sentry beschiesst, dann kann ein Sniper aus dem anderen kleinen Ausgang (ein Tipp!) drauf schiessen (ohne 100%) und die Sentry ist gleich flach. So haben Heavies oder Demos dann noch Zeit andere Sentries zu beschiessen.


Tolle Taktik bis auf den Umstand das du 2 Leute brauchst die mitspielen, die entsprechende Klasse haben und auch noch deine ANweisungen verstehen. Und was apssiert wnen man es trotzdem mal schafft?

Der Heavy und der Dok rennen los durch den Granatenregen in den Feuer bereich der Sentrys.
Dbaei msüsen sie druch die Granaten, also wird der Charge schon aktiviert bevor man den Gegner überhaupt sieht. Werden schonmal wichtige Sekunden vergeudet. Wenn man rasukommt muß man erstmal das GLück haben das sich alle auf den knieenden heavy konzentrieren. Wenn auch nur ein Soldier, Demo oder Sentry auf den medic achtet, wird dieser meist in die Senke zurückgeprügelt, der heavy verliert seinen übercharge und ist tot. Aber selbst wenn das klappen sollte ist da der Sniper. Er muß alleine in das Feindliche Gebiet, an einem Ausgang wo meistens ein Pyro lauert und muß gnerell vom Gegner unendeckt bleiben um schießen zu können. Das passiert auch nicht ubnedingt häufig. So oder so sehr viele Faktoren die dabei sidn und nicht zu vergessen der feixende Engineer der auf seine Sentry rumkloppt. Und das alles solange der CHarge noch aktiv ist.

Aber nehmen wir an es klappt und die Sentry (eine von den 3-4) ist zerstört. Das Angriffteam wird das ganze ejdenfalsl nicht büerleben, ist also ein ziemliches Selbstmordkommando. Während der Heavy und Dok nun tot umkippen, sammelt der Engineer schnell den Schrott auf und baut eine neue Sentry. 2-4 Engineers, unterstützt von 2-4 Dispensern kloppen auf die Sentry ein, die shcneller wieder steht also du respawnst.

ALso eigentloich eine schlechte Taktik, die dazu ncoh mit viel Teamwork und Opferbereitschaft verbunden ist.

Stellen wir uns mal die Frage, wie würde diese SItuation aussehen wenn es keine Demomans geben würde. Erstmal würden sich das blaue Team in der Senke sammeln wo die ENgineers ihre Sentrys und DIspenser aufstellen. Und hier sit die große Veränderung, den die mashcienen werden nicht mehr von dem FLäschenschauden hunderter runterkullernder Granaten zerstört sondenr sidn in hirer Deckung sicher. Das rote Team kann das blaue Team auch nur noch angreifen wnen deise sich rausbewegen, den wenn sie dei Senke angreifen werdne sie von den Sentrys aufgemischt. Der Vorteil ist nun das gnaze blaue Team hat eineng esicherten Startpunkt und DIspenser direkt in Frontnähe. Ein Soldat kann also vorstürmen, 2-3 Raketen abfeuern, zurückweichen und sich wieder heilen lassen während der nachläd. bei mehreren SPielern kann so ein konstanter Druck aufgebaut werden. Als taktische Feinheit kann man als Engineer rauslaufen gleich um die Hausecke (manschmal klappt das ungesehen) und da einen Teleporterausgang hinstellen ,was schöne FLankenmanöver ermöglicht. Der Kampf ist ausgeglichen.

Im Endeffekt hängt bei Dustbowl viel vom Druck ab. Das Angreiferteam muß konstanten Druck machen um die Front vorwärts zu schieben und die CP's einzunehmen. Dazu sind 2 Sachen wichtig.

a) Es gibt möglichst wenig Verluste und Verwundete werden schnell geheitl udn die SOldaten aufmunitioniert.

b) Gefallene Spieler kommachen anch Respawn möglichst shcnell wieder an die Front.

Stufe 1:
Hier gibt es schon Probleme, wenn es viele Demomans gibt die den Hauptzugang mit Granaten vollballern. Im schlimmstenfall kann man weder den Schrank noch die Rampe benutzen. Ohne Demomans kann aber z.B: ein SOldat die Rampe hochrennen, sein Raketenmagazin verschießen udn weider runterrennen sich heilen und aufmunitionieren, wieder hoch und wieder schießen. Es wird ein möglichst knostanter Geschosshagel erzeugt in deren Deckung die anderen bis zum Gebäude vorrücken und dieses stürmen. Danach geht es writer, die Truppen rückenw eiter vor udn dei Engineers bauen hire Teleporter und setzen dei Sentrys, dispenser und Teleporterausgänge an die bekannten Schlsüselpositionen um einen weiterne konstanten Druck auf den 2. Cp zu ermöglichen, wobei die angreifende Truppe von den Medics unterstützt wird.

Stufe 3:
Hier sit es perfekt gelöst. DIe ENgineers haben am Sartpunkt und direkt daneben beim Bunker genügend Deckung um ihre Dispenser, Sentrys und Teleporter aufzubauen. Hier gibt es immer wunderschöne Gefechte.^^

Stufe 2:
Absolutes No-Go.
In der Senke werden die Sentrys udn Dispenser von den Granaten zerstört ohne das die ENgineers irgentetwas machen können. Die Spieler werden teilweise verletzt, häufiger getötet bevor sie überhaupt an den Feidn rankommen. Um sich zu heilen msüsen sie aus der Senek raus, um die Ecke in das Gebäude und da wieder um die Ecke um sich zu heilen. Ein zu weiter Weg om konstant Druck erzeugen zu können, zumal sie beimnächsten Angriff meist schon an den Granaten sterben. DIe ENgineers im roten Team haben daher immer genügend Zeit eventuelle Schäden an den Sentrys zu reparieren ,oder die anderen Verteidiger können sich shcnell genug heilen lassen bevor der nächste von Team blau auftaucht. Ohne konstanten Druck auf die Verteidigungsanlagen fallen diese auch nciht da sie immer wieder Zeit haben sich zu erneuern. Ohne Demomans, siehe weiter obenr, ist das gar kein Problem.

Ergo sind die Demomans auf diesen Maps extrem überstark.

Und aucha snsonten sidn sie sehr stark.

Demo im Fernkampf:
Entweder er legt seine Stickys und campt irgentwo oder er vershcießt die Granaten im hohen Bogen und um Ecken herum. Er hat quasi den größten Feuerbereich aller Einheiten. Das Senkenproblem sprech ich nicht nochmal an.

Demo gegen Sentrys:
Sich in sicherer entfernung hinstellen und eine Sticky nach der anderne auf die Sentry kloppen und am ende alle gleichzeitig zur Explosion bringen. der Engineer hat keine CHance und muß eher flüchten wenn er nicht auch mit drauf gehen will. Ansosnten normale Granaten um die Ecken, Engineer hat auch so gut wie keine CHance, da er ständig am reparieren ist. Und stürmt er doch vor mit Schrotflinte oder Schraubenschlüssel bewaffnet tritt Fall 3 in Kraft.

Demo im Nahkampf:
Ich spiele Spy, die Nahkampfklasse überhaupt (theoretisch). Ich laufe in Stufe 3 druch den unterirdischen Gang um hinter die feindliche Basis zu kommen. Ich bin auf halben weg, da taucht auf der anderen Seite ein Demo auf.

Möglichkait a) Er ballert mir direkt eine Granate in die Fresse damit ich sterbe.

Möglichkeit b) Er legt massig stickys auf den Boden und ich komme nicht mehr an ihn heran., bze. sterbe bei den Versuch.

Im Endeffekt hat der Demoman keine einzige Schwachstelel und das ist falsch.
30.03.2008, 16:29 Uhr Anzeigen
# 14
Nachricht offline
Vortigaunt
893 Punkte
Dabei seit: 14.10.2007
240 Beiträge
Du magst recht haben, aber ich kann dir nur sagen, dass es klappt bei mir. Vielleicht solltest du es vorher mal ausprobieren statt grad diese kalkulierenden Antworten zu geben.

Wenn du als Demoman an deinem zu verteidigenden CP vorbeiläufst und siehst, dass ein anderer Demoman schon mal Stickies raufgeschossen hat, machst du meist keine mehr drauf, du sparst dir die Stickies für was anderes.
Tu ich jedenfalls.

Ausserdem muss das alles nicht genau so da stehen, wie ich das in der Grafik gezeigt habe, aber das ist die etwaige Anordnung wie die Stickies liegen. So habe ich die Erfahrung gemacht und mir kann man wirklich vertrauen, da ich ca 350 Stunden TF2 gezockt habe und von denen 250 auf Dustbowl.

Man muss halt ne gewisse Routine schon drin haben und es tricky anstellen. Wenn du alles so planst, dann geht das natürlich schief. Du musst nicht alles selber machen, du musst mit deinen Team mitgehen.

Der Demoman ist für mich nicht zu stark. Absolut nicht. Er ist nervig und man wird oft von den Granaten verletzt, klar, aber das macht ihn noch lange nicht zu stark.
Du kommst auf jeden Fall aus deinem Loch aus Stage 1 als Blu raus wenn du es probierst. Gute Tricks sind zum Beispiel mit de Soldier aus der Schlucht zu starten und dann via Rocketjump auf die linke Anhöhe und die Heavies und Demos die dort stehen von hinten überraschen.
Ausserdem empfiehlt sich während dem Setup das Ubercharge zu laden damit man gleich ubercharged starten kann. Sentries sind meist nicht komplett aufgebaut wenn du startest. Am besten ubercharged man als Medic auch eher den Soldier oder den Demoman statt den Heavy.

Besonders bei Stage 2 sind Demomans effektiver weil sie schon mit 3 guten Stickies ne Sentry auslöschen können.
Und dann gleich zur nächsten Sentry weiter gehen können.
Man muss sich halt selber verletzen um gleich mit dem Ubercharge loszulegen, aber ich denke mal du weisst wie das geht.
Ausserdem spielt auch dein Team am Anfang eine wichtige Rolle. Meistens genügt 1 Engi, der rest sollte aus Heavies, Demomans, Soldiers und Medics bestehen. Vielleicht noch n Sniper um die neu gespawneten Gegner abzuschiessen aber Scouts oder Spione sind auf Dustbowl einfach nicht effektiv genug, vor allem wenn man aus dem Angriff startet.

Und sowohl jede Klasse hat ne Chance gegen den Demoman.

Als Spion stirbt man vielleicht wenn man von Granaten beschossen wird aber wenn Stickies den weg verbarrikadieren, einfach unsichtbar machen und dann los. Der Demoman sieht keine unsichtbaren. Und für solche Dinge gibts ja dieses Feature.

Bei Beschuss des Heavys stirbt der Deoman auch relativ schnell. Wie n Pyro.

Als Sniper reicht ein guter Kopfschuss aus oder schon ab 70% auf den Körper.

Wenn du als Pyro mit dem Flammenwerfer um ihn rumtanzt hat er sowieso keine Chance.

Insgesamt sehe ich die Klassen als sehr ausgeglichen an.

Schwachstellen am Demoman sind:
- Lange Ladezeiten der Guns, vor allem der Stickybomb
- Granaten können selber verletzen
- Weniger HPs als Soldier und Heavy
- Stickies lassen sich wegschiessen (selbst durch die Halbautomatik des Snipers oder die Pistole des Engineers)

Insgesamt ist es dich nur gerecht.
____________________________________
15:15 - [TSE] Lars Samström: ich hoffe du hast paste drauf gemacht
15:16 - christina aguilera.: was für ne paste?
15:16 - [TSE] Lars Samström: das wuste ich das das jetzt kommt
15:17 - [TSE] Lars Samström: das ist ne wärmeleitpaste zwüschen den cpu und cpu lüfter
15:17 - christina aguilera.: nie von gehört
15:17 - christina aguilera.: hab bissl spucke raufgetan
30.03.2008, 17:06 Uhr Anzeigen
# 15
Dr. Terro  (31)
Nachricht offline
Bullsquid
2.562 Punkte
Dabei seit: 30.07.2006
794 Beiträge
Zitat:
Als Spion stirbt man vielleicht wenn man von Granaten beschossen wird aber wenn Stickies den weg verbarrikadieren, einfach unsichtbar machen und dann los. Der Demoman sieht keine unsichtbaren. Und für solche Dinge gibts ja dieses Feature.


Nur bedingt richtig. Kommt ganz auf den Demoman an und wie gut er sehen kann.

Die stärkste Schwachstelle beim Demoman ist übrigens der NAHKAMPF!

Und noch ein Trick: Als Scout geht man GANZ KURZ auf den CP und dann gleich wieder runter. Der Demoman wird die Stickies hochjagen und schon hat man freihe Bahn.
30.03.2008, 19:44 Uhr Anzeigen
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