Oft wird ein möglichst freier Spielablauf als Segen betrachtet. Der Spieler kann sich aussuchen, wie er ein Ziel erfüllt, und in welcher Reihenfolge. Wie CmP gesagt hat, wird auch Crysis in diese Richtung steuern.
Aber: Ist das denn wirklich so toll? Wollen wir nicht bei einem erstklassigen Ego-Shooter "Hollywood zum Mitmachen", also spektakuläre Action, mit einer Story die sich langsam aufschaueklet und ein großes Finale hat?
Ich jedenfalls will kein Djungel-GTA! Nur ein linerarer Spielablauf kann diese "unvergesslichen Momente" enthalten und einem das Gefühl geben, dass man "seinen Weg" geht, der mit fortschreitender Strecke immer dramatischer wird. HL2 ist ja das beste Beispiel dafür. Man kommt nach C17, ohne sofort loszuballern, um, wie der GMAN sagt "die Asche zu schnuppern", d.h., um die Atmosphäre auf sich wirken zu lassen. Nach und nach kämpft man sich durch die Außenbezirke von C17 (Wassergefahr, Highway 17) um schließlich in der "Höhle des Löwen", also in der Zitadelle, zu landen. Das ist zwar mehr klassisch als innovativ, aber immer noch der beste Weg, ein Spiel zu präsentieren.
Durch den nichtlinearen Spielablauf kann man auch ganz einfach an manchen Stellen nichts tun und einfach irgendwas machen, rumballern oder sonst etwas. Dadurch verliert das Spiel dann an Ernsthaftigkeit und wird in manchen Fällen nur zum Moorhuhn degradiert. GTA spielt man ja auch meistens nur, um Chaos zu veranstalten und sich abzureagieren. Die Missionen treten da oft in den Hintergrund.