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Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Bullsquid
2.051 Punkte
Dabei seit: 12.02.2005
418 Beiträge
[Tutorial] Ventilatoren
Hallo Community
Ich möchte euch in diesem Tutorial zeigen,
wie ihr mit
phys_Hinge
func_physbox und
phys_motor
einen Ventilator zusammenbaut.

Bastelt zuerst einen Raum und last irgendwo eine Lücke mit
den Maßen von 128*128 Units frei.



Jetzt setzt in die Lücke einen Arch von 128*128 Units grösse.



Nun baut um den Rand des Arches mit den Blocktool schöne Blöcke und
passt diese mit dem Vertex-Tool an den Arch an.
So das ihr dann die Illusion (hui) eines Blockes habt.
Dann entfernt einfach den Arch und ihr seht ein schönes Loch.



Setzt mit dem Blocktool nun genau in der Mitte des Loches ein Quadrat,
das soll lediglich zur späteren Orientierung dienen.



Nun baut euch aus verschiedenen Blöcken einen "Propeller"
Nutzt dazu am besten auch das Vertex-Tool um schrägen darzustellen
die der dynamic dienen sollen (nur optisch).
Baut die Schwingen aber nicht zu gross achtet auf die Lochgrösse,
benutzt den vorhin gesetzten Block zur Orientierung.
(ihr kommt am besten wen ihr zu den Wänden 2-3 units platz last)


Wen ihr eine Seite eures "Propellers" fertig habt
kopiert diesen mit strg+c und fügt ihn widerrum mit strg+v ein.
macht das so lange bis ihr euren aus 4-Teilen bestehenden "Propeller"(ein schönes Wort..) fertig habt.



So zeit die Teile zusammenzufügen:
haltet strg+Linke Maustaste gedrückt und klickt jedes Einzelteil
eures "Propellers" (hmmmm..) an. Jetzt müsst ihr Rechtsklicken
und auf "Tie to Entity" gehen.
Wählt jetzt die func_physbox aus und macht folgende
Einstellungen.
Name: fan
wechselt in die Flags
macht ein Häkchen bei "Don´t take physic damage"
bestätigt alles mit Apply und fertig ist der
"Ventilator" (jaja.. =) ).
Zumindest die Hülle.
Ihr könnt jetzt noch ein paar Models zur Visuellen verschönerung einfügen,
aber das ist jeden seine Sache.


Jetzt setzen wir in genau in die Mitte des Ventilator Rohlings
das Entity "phys_hinge"
Wichtig! ist das ihr beim verschieben des Entitys kein zu feinen Grid haben dürft da sich sonst das Entity in die weiten des Void´s verflüchtigt...
warum das so ist müsst ihr nicht mich fragen das könnt ihr mit Valve klären,
die anstadt Bugs zu fixen lieber Sinnlose Models als "easteregg" tarnen
lol33t
naja egal zurück zum Tut.


Nun setzt folgende Einstellungen:
Name: ----spielt keine rolle---- zur Übersicht wäre
"fanhinge" geeignet
Entity 1: den Namen des Objektes eingeben was an einer Achse
beweglich gemacht werden soll in unserem Fall "fan"

Weitere Einstellungen sind nicht nötig, bei Flags solten alle
Haken entfernt sein.
Jetzt zoomt an im Hammer soweit an das Entity heran bis ihr in dessen Mitte
einen kleinen weisen Kreis seht, das ist die Drehachse die ihr dort hin zieht um welches Zentrum sich das jeweilige Objekt drehen soll.
Ihr müsst den Kreis nach in einer gerade Linie nach vorne ziehen Waagerecht
zur "Entity Mitte" zieht diesen Strich nach vorne also zu der Richtung
aus der, der Spieler kommt.


Jetzt ist der Punkt gekommen an dem unser "Propeller" (juhu)
sein "Herz" eingesetzt bekommt.
Setzt das Entity "phys_motor".
Achtet wider auf den Grid und setzt es ein oder zwei Units hinter das
"phys_hinge"!
Das "phys_motor" muss ebenfalls in der Mitte des Ventilators sitzen.
Nun setzt folgende Einstellungen:
Name: "fanmotor"

Rotation Speed: (Geschwindigkeit Umdrehung pro Minute)
entscheidet selbst ich habe 3000 gewählt.

Spin up time: (Die zeit die der Propeller in Anspruch nimmt bis er die
volle Umdrehung ereicht hat)
ich habe 5 Secunden gewählt.

Attached Object: (hier den Namen des Objektes eingeben auf das
der Motor Einfluss haben soll)
Wichtig! "fan"

Jetzt wider wie beim "phys_hinge" etwas näher heran zoomen
und den weisen kreis einfach auf den anderen Kreis legen!


bei Flags einfach alle haken rausnehmen wer seinen Ventilator
vom Start an laufen lassen möchte setzt bei "Start On" ein Häkchen
wer ihn Triggern möchte bzw. den Tutorial noch weiter folgen möchte
lässt den haken bitte raus.


Das war der erste Teil, wer nur einen Ventliator haben wolte,
der auf physikalische Einflüsse bezug nimmt, kann jetzt aufhören.
Wer auf Knopfdruck seinen "Propeller" (:cool: ) in einen Gigantischen
Fleischwolf verwandeln möchte liest bitte den nächsten Teil.
Die Sample Map hab ich angehängt.
Anhang: samplemap_fan.zip (46 KB, 3x heruntergeladen)
25.02.2006, 22:43 Uhr Anzeigen

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