Deine Idee wird aus mehreren Gründen wohl nicht funktionieren ...
1) Das "an die Maps herankommen" ist doch schwerer, denn ein Decompiler kann die Map nicht 100% wiederherstellen. Beim Kompilieren wird das Brushwork auf das Nötigste reduziert. Das heißt, das z.B. Rückseiten von Brushes etc. wegfallen und nur die in der Map sichtbaren Faces übrig bleiben. Ein Decompiler versucht nun aus den Faces in der BSP Datei wieder Blöcke etc. zu bilden. Die einfachste Methode ist hier einfach aus jedem Face einen 1unit tiefen Block zu machen. Das Resultat hat somit wesentlich mehr Brushes als das Orginal und ist wesentlich schwerer zu kompilieren (wenn überhaupt).
2) Die Change Map Methode ist afaik für den Singleplayer. Selbst wenn sie im MP funktionieren sollte, bringt sie wenig, denn sobald du z.B. zu Dust wechselt verschwindet das gnaze Drumherum (Mapauswahlsystem deiner Map) und Dust würde dann normal weiter laufen ...
3) Die Idee in einem Level mehrere große einzubetten ist zwar evt. mit der Source Engine möglich, aber die Mengen von Mapmodels/Texturen die gecacht (geladen) werden müssten, dürften wohl die meisten Rechner überfordern (nicht umsonst sind die HL2 SP Level auch in viele keline unterteilt ...).