Zitat: BSPZIP (als Beispiel eigene Texturen in eine HL2_DM_Map einbinden .. ob es auch mit Sounds klappt, habe ich noch nicht ausprobiert.) Ein Hinweis vorweg: Die meisten Fehler entstehen durch Tipp / Schreibfehler....also achtet peinlich genau darauf Ich gehe davon aus, dass ihr wisst wie man eine Texture erstellt und "Hammer-gerecht" aufbereitet. (vtex, vmt, vtf) Auch sind die Orte wo sich eure Dateien befinden wichtig, deshalb nehme ich als Beispiel meine Einstellungen / Pfade. Meine selbsterstellten Texturen habe ich in einen neu angelegten Ordner kopiert. Genannt habe ich den Ordner "customs" und er befindet sich hier: Zitat: C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2mp/materials/customs 1.Schritt Die fertige Map (incl der selbsterstellten Texturen) compilieren (ich nenne sie mal ...TEST.bsp .. nicht sehr einfallsreich 2.Schritt Wir starten HL2 und createn einen Server.. und laden unsere Map TEST.bsp 3.Schritt buildcubemaps 4.Schritt Nachdem wir "buildcubemaps" ausgeführt haben ist unsere Map um ein paar KB gewachsen Diese Datei kopieren wir nun von: Zitat: C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2mp/maps/ nach Zitat: C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/sourcesdk/bin Hinweis: In dem bin-Verzeichnis befindet sich die BSPZIP.exe und es ist zwingend notwendig das eure Map in dem gleichen Verzeichnis liegt, bevor ihr BSPZIP ausführt. 5.Schritt Damit BSPZIP die neuen Texturen in die Map einbinden kann müssen wir dem Tool mitteilen wo sich unsere Texturen befinden. Es handelt sich hierbei um eine einfache TEXT-Datei...zu erstellen z.B. mit dem Notepad In diese Datei schreiben wir für jede Texture jeweils vier Einträge... 1) den relativen Pfad und 2) den absoluten Pfad In meinem Beispiel sieht der Eintrag dann so aus Zitat: materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vmt C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2/materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vmt materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vtf C:/Programme/Valve/Steam/SteamApps/**MeinAccount**/half-life 2 deathmatch/hl2/materials/customs/EIGENE_TEXTURE.vtf Diese Datei speichern wir ebenfalls in den "bin"-Ordner und benennen sie wie unsere Map!!! (TEST.txt) 6.Schritt (und letzter Schritt ) Jetzt starten wir BSPZIP.exe (entweder über die Eingabeaufforderung / CMD ..oder auch im Hammer => RunMAP => EXPERT) DIe Parameter: exec BSPZIP.exe -addfile TEST.bsp TEST.txt NEUER_MAP_NAME.bsp FERTIG!..nun sind eure eigenen Texturen in dem BSP-FIle enthalten! btw Wenn ihr viele eigene Texturen habt und euch die Tipperei ersparen wollt.. es gibt mittlerweile Tools die das erledigen.... (Google) und Sorry...ist mein erstes Tut...habt Nachsicht SPICE |