Aus diesem Grund ist der Markt für VR sicherlich längst nicht mit der Größe des gesamten Spielemarktes zu vergleichen. Wenn, dann kann man das zunächst sicher ohnehin nur auf Home PCs / Konsolen nutzen. Die ganze Onlinespiele / Mobile Games Sparte fällt weg. Hinzu kommen dann noch Leute die generell keinen Bock auf VR haben, sowie der Anteil der Kunden die sich solche teuren Geräte nicht leisten können/wollen.
Der Kuchen der zu verteilen ist muss also zum einen erst noch gebacken werden. Und zum anderen ist von vornherein die mögliche Größe beschränkt.
Deshalb erscheint mir das hier dann auch etwas zu sehr an den Haaren herbei gezogen:
Zitat: Original von Trineas Aber die Gefahr für VR am PC liegt nicht darin, dass wir nun von der mitgelieferten Tracking-Kamera ausspioniert werden oder dass uns überall Facebook-Werbung in den Spielen begegnet, sondern dass Oculus nun über alle Komponenten (Hardware, Software, Geld) verfügt, um eine proprietäre Plattform aufzuziehen. Das ist nicht nur für Valve schlecht, sondern auch für den PC und die Zukunft von VR. |
Konkurrenz belebt das Geschäft. Und das ist bisher immer besser gewesen für die Kunden. Das was Valve versucht ist doch am Ende auch nur ein Monopol für die VR Schnittstelle aufzubauen, genauso wie sie es schon versuchen für den Spielemarkt zu machen. Soweit ich weiß, ist die API nicht OpenSource, sondern Eigentum von Valve. Schlecht sind die neuen Entwicklungen höchstens für Valve und das auch nur dann, wenn Facebook es besser macht und mehr Unterstützer findet als Valve.
Am Ende wird sicher eine freie Softwarelösung das Rennen machen.
Wir können uns daher entspannt zurück lehnen und schauen, was es in ein paar Jahren in Punkto VR Brauchbares gibt.