Zitat: Original von MrKohlenstoff Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple Lösung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr große Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert). |
Wenn es so einfach ist, wieso wurde bis heute nix in diese Richtung entwickelt? Der einzige Lichtblick in diesem Bereich war
Cryostasis + PhysX.
Also ich bin nachwievor der Überzeugung dass die Zeit von Realtime Fluid
gekommen ist weil
a) Multithreading besser unterstützt wird
und b) die Hardware langsam stark genug ist
WIe es letztendlich gemacht wird ist mir relativ egal - hauptsache ich bekomme
endlich ein ordentliches visuelles Feedback.
Mir gehts aber nicht nur allgemein um ein physikalisch korrektes Wasserverhalten, sondern insgesamt um alle flüßige Materialien.
PhysX hat bisjetzt ganz gute Arbeit geleistet aber die Darstellung ist
noch viel zu klobig.
Wenn Nvidia mit Gameworks sowas anbieten kann, kann ich es mir
nicht vorstellen dass Valve nichts ähnliches mit eigener Physik anstellt.
Zitat: Ansonsten wären so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich weiß garnicht warum man sowas nicht häufiger sieht). |
Das stimmt..
Nether bietet ganz hübsche Wasserwellen btw