Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple Lösung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr große Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert). Ansonsten wären so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich weiß garnicht warum man sowas nicht häufiger sieht).
Hatte nicht überhaupt From Dust eine recht komplexe Wasserphysik? Ich hab's nie gespielt, kenne es nur von Trailern, also mag sein dass ich da falsch liege.
Naja, und zu Raytracing.. es ist halt so ein zweischneidiges Schwert. Diverse Vorteile, viele Nachteile. Gut für Reflektionen, Lichtbrechung, volumetrische Effekte, Ambient Occlusion.. in Kombination mit prozeduraler (u.U. animierter) Geometrie bestehen da auch sehr grandiose Möglichkeiten, aber gerade da sind die Anwendungsgebiete dann leider wieder recht eingeschränkt. Fänd's auf jeden Fall spannend sowas mal von professionellerer Seite zu sehen als ""nur"" von Fraktal-Renderern oder aus der Demoscene (obwohl da zweifellos mitunter talentiertere Leute arbeiten als bei dieversen Spieleentwicklern, aber, naja, will hier nicht den Rahmen sprengen ).