Zitat: Original von CarnifexX Außer für "wasserpuzzler" oder ähnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming. |
So ist es wohl - für die allerwenigsten Spiele würden Fluid Dynamics wirklich Sinn ergeben, und es würde daher in erster Linie die Performance drücken ohne dem Spiel wirklich weiterzuhelfen.
Zitat: Original von Daves Wenn man mal bedenkt, wieviele Polygone simuliertes Wasser hat, dann könnte es vielleicht hierfür verwendet werden. |
Ich weiß natürlich nicht im Detail wie so etwas in größeren Engines umgesetzt werden würde, aber ich bezweifle sehr stark dass die Wasserphysik und die Wasseranzeige so stark zusammenhängen. Polygone wird man da - wenn überhaupt - nur für die Anzeige verwenden, und im physikalischen Bereich mit "unsichtbaren" Partikeln arbeiten (die Art, die eine Position, Geschwindigkeit und Masse hat, aber keine Geometrie).
Was ich ja ganz spannend fände, auch wenn es nicht so offensichtlich mit Physik zu tun hat, wäre Raytracing. Langsam sollte die Hardware doch an einem Level angekommen sein, an dem man das durchaus als Alternative zur polygonbasierten Anzeige betrachten kann, zumal es schon in den 90ern Raytracing-Renderer gab, die dementsprechend noch nichtmal auf der Grafikkarte berechnet wurden und dennoch flüssig liefen.
Allerdings stand Source ja eigentlich immer für Spiele, die auch auf älterer Hardware noch gut laufen, was einem so großen technischen Sprung wohl leider widersprechen würde.
Naja, aber selbst wenn es keine so bahnbrechenden Neuerungen in Source 2 gibt - Hauptsache es gibt endlich mal wieder was neues von Valve zu sehen.