Zum Thema Wasser: Mir fällt persönlich gerade nur ein Spiel ein, welches PhysX Flüssigkeiten verwendet: BL2. Das ist zwar ein nettes Gimmick, sieht aber keineswegs realistisch aus, sondern erinnert mehr an Metablobs.
Außerdem wird hier, glaube ich, der Berechnungsaufwand von "Realtime Fluid" unterschätzt. Dazu ist eine enorm aufwändige Kollisionsberechnung notwendig: Zuerst muss aus der Umgebung eine Oberfläche bestimmter Auflösung errechnet werden, dann werden Wasser-Teilchen darauf platziert, die mit jedem Frame neu berechnet werden, ob es sich weiter ausbreitet. Das ist bei einer geraden Fläche noch einfach möglich, sobald es aber schief ist, wird das extrem kompliziert.
Dazu noch die Wasserphysik: Ein Wasserteilchen bewegt sich, als folge werden die anderen um es herum angestoßen. Dabei steigt der Berechnungsaufwand exponenziell und das ist wirklich nicht einsetzbar.
Deshalb ist Wasser korrekt in Echtzeit zu berechnen für normale PCs, aber so, dass es auch aus der Nähe gut aussieht, im Grunde genommen unmöglich, also müssen einfachere Modelle verwendet werden, was in starken Abstrichen resultiert. PhysX berechnet das Wasser auf ähnliche Art und Weise, allerdings ist das nicht wirklich skalierbar. Deswegen sieht das Wasser in BL2 so Metablob mäßig aus, weil die Partikel eine viel zu geringe Auflösung haben.