Zitat: Original von Daves Ob die Grafikdarstellung innerhalb der Spiele dann überhaupt mithalten kann? Wirklich realitätsnah ist die heutige Grafik immer noch nicht, selbst von den besten Titeln nicht. |
In der Präsentation von Abrash wird das ganz gut abgedeckt:
1. Manche Dinge funktionieren in VR nicht wirklich, beispielsweise Normal Maps bei Texturen. Außerdem kann es sein, dass Objekte die am Monitor okay aussehen in VR wie Kulissen wirken und man sie nicht als echt abkauft.
2. Wenn Presence mal erreicht ist, kann auch schlechte oder stilisierte Grafik nichts am VR-Erlebnis ändern. Eine von Valves Demos besteht aus einem großen Raum ohne jegliche Details mit einer hässlichen Textur (eine Website). Also etwas total unrealistisches. Allerdings steht man auf einem knappen Vorsrpung und der Spieler bekommt trotzdem dieses Gefühl des Unwohlseins, weil er fühlt als könnte er runterfallen.
We have a demo where you're standing on a ledge, looking down at a substantial drop. Here’s the scene; the stone texture is a diving board-like ledge far above the floor of a box room that’s textured with outdated web pages. Yes, I know it doesn’t look like much of anything here, but that just illustrates how different VR can be from staring at a screen. Looking at this on a screen (even when it’s not warped) doesn’t do anything for me, but whenever I stand on that ledge in VR, my knees lock up, just like they did when I was on top of the Empire State building. Even though I know for certain that I'm in a demo room, wearing a head-mounted display, looking at imagery of the inside of a badly textured box, my body reacts as if I'm at the edge of a cliff. What's more, that effect doesn't fade with time or repetition. The inputs are convincing enough that my body knows, at a level below consciousness, that it's not in the demo room; it’s someplace else, standing next to a drop.