Noch ein paar Screenshots. Bei den ersten beiden sieht man wie auf Distanz die Shadowmap wegfällt und nur die statische Lightmap übrig bleibt. Also diese Art von Beleuchtung und Schatten, die es bisher in allen Source-Engine-Spielen gab. Geht man dann näher ran (unteres Bild), wird die Shadowmap drüber gelegt, die detailierter und dynamisch ist und etwa auch auf die Charaktere oder Waffenmodels gezeichnet wird:
Bild 1
Bild 2
Sehr interessant ist auch folgende Kombination. Auf der einen Seite nutzt man die komplexe Radisoity-Berechnung, um die Ausleuchtung eines Raumes (dabei wird auch einbezogen, dass Licht von Wänden reflektiert wird) möglichst realistisch zu gestalten. Da das mit dieser Genauigkeit noch nicht in Echtzeit geht, ist das etwas was beim Erstellen der Map berechnet werden muss. Auf der anderen Seite führt das neue Schattensystem dazu, dass es diese schönen kantigen hellen Flächen gibt und nicht nur einen undefinierten hellen Blob, wie es bisher in dieser Situation aufgrund der niedrigen Auflösung der Lightmap üblich war.
Bild 3
Das ist ja (noch) das große Problem bei Engines die nur dynamische Beleuchtung bzw. Schatten einsetzen, dass es zwar gut aussieht, so lange etwas beleuchtet ist. Dann aber Innenräume die kein Sonnenlicht abbekommen und in denen es keine zusätzliche aufwändige Beleuchtung gibt recht fahl aussehen und alles irgendwie flach wirkt - weil man eine realistische Ausleuchtung eben noch nicht wirklich in Echtzeit berechnen kann mit der heutigen Hardware (wobei es natürlich in diese Richtung geht und Battlefiled 3 etwa bereits eine vereinfachte Echtzeit-Radiosity-Implementation hat). Durch die Kombination von Echtzeit Shadowmaps und statischen Lightmaps bekommt man aber das beste aus beiden Welten mit Nachteilen die zumeist vernachlässigbar sind.