Wie in der News erwähnt, ist das ganze ein Hybridsystem zwischen Lightmaps und Shadowmaps. Das hat einige interessante Vorteile (etwa schön mit Radiosity-Lighting ausgeleuchtete Innenräume, die nathlos in die von der Sonne beleuchteten Außenareale übergehen) aber auch Nachteile, etwa dass ein dynamischer Tag-/Nachtwechsel so nicht möglich ist (bzw. nur mit Tricks). Anders als Dota 2 nutzt es kein Ambient Lighting, das heißt man muss offenbar immer Lightmaps für die Grundhelligkeit der Map verwenden.
Wie genau das technisch funktioniert kann ich mir noch nicht ganz erklären, da die Schatten der Lightmap und Shadowmap einfach überlappen, man das aber nicht sieht. Es ist ein nahtloser Übergang. Insgesamt ist es ein interessantes System, das glaub ich noch kein anderes Spiel bisher genutzt hat. Einziger Wermutstropfen: Die Shadowmap ist gerade mal 256x256 Pixel groß, entsprechend verpixelt sehen die Schatten aus. Hoffe Valve schafft noch die Möglichkeit für höhere Auflösungen für High-End-Nutzer.
Noch ein paar Bilder:
Das erste Vergleichsbild zeigt, wie gering der Unterschied auf Distanz auffällt, zumindest wenn es sich nur um recht grobe Geometrie handelt. Die Beleuchtung der Map selbst bleibt völlig unverändert. Die Lightmap aus dem oberen Bild ist im unteren immernoch vollkommen enthalten, nur von der Shadowmap zusätzlich noch überlagert. Im zweiten Bild sieht man dann die wirklichen Vorteile, dass so detailierte Schatten überhaupt erst möglich sind und diese auch dynamisch (die Palmen schwingen im Wind) auf Geometrie und eben auch Models gezeichnet werden. Aber wie gesagt, alles recht pixelig.
PS: Damit wäre dann auch nach acht Jahren dieser Schattenbug Geschichte: http://www.youtube.com/watch?v=CQ5POT7A-bo&hd=1#t=162s