Zitat: Original von joly
Das wird nicht der Grund sein, denn da gab es Source schon, als sie angefangen haben |
Na ja das war der hauptgrund, aber jetzt haben wir GoldSRC so verändert, das nur so um 10% oder weniger original bleiben. Source mit der aufgabe um einfache mods zu produziren hat vile mehrere begrenzungen. Also ist es am ende nicht mahl möglich unseres map format einzubauen.
Der andere grung war GoldSRC selbst. Die coder sind sehr bekannt mit der HL1 SDK und wie es leuft. Also stad alles neu zu machen und neu zu lehrnen war die entscheidung logish.
Zitat: Original von fury ich würd zu gerne mal hl1 auf der engine spielen.. die ganzen engine modifikationen machen das spiel einfach mega hüpsch und HLS ist ja leider echt bs. ..und naja bei BMS bin ich mir nicht so sicher ob das im multiplayer so gut wird wie hl1.. Ausserdem mappe ich schon seit ein paar monaten an high-detail maps für hldm.. deshalb interessiert mich die esf-engine. |
Na ja wir benutzen .OBJ model dateien, konvertiren sie zum .asset und importiren sie ins spiel.
Die limitationen für gutes performance sing die volgende.
80k polygon und so wenige materiale (in 3DSMax) wie moglich. Wir habben support für AO, Normals, Mat. Shader und so weiter.
Naturlich ist das 80k polygon limit nur ne zahl, denn unsere Namek Map hat so um 100k.