@MisterX
Ich spiele schon Pyro schon sehr lange mit hunderten Stunden Playtime.
Da weis ich genau, das 20% weniger Damage und 40% weniger Afterburndamage ein Nerf sind. Auch betrifft es die Flaregun, mit der immer spielte.
Der bessere Airblast ist nur (und alleine nur) gegen Soldiers und Demomans gut, sonst gegen keine Klasse (außer man will sie mit Airblast in die Höhe schupfen).
Man hat es jetzt etwas leichter die Geschoße abzuwehren, dafür verliert man einen Haufen Schaden, außer man trifft was mit den abgewehrten Geschoßen.
Valve wollte wohl, das man gegen Demos und Soldiers gut dasteht, aber gegen andere Klassen sollte man nicht stärker werden. Das geht aber nach hinten los, da der Pyro sich mit den Soldier und Demoman spielen muss, was Zeit kostet. Und gegen andere Klassen verliert er noch mehr Zeit. Somit ist der Pyro keine Ambushklasse mehr die Gegner im Nahkampf schnell zerlegt. Er muss sich mit den Gegner mehr spielen (Reflektor, Axt, Shotgun) was scheinbar mehr taktische Tiefe bringen sollte, aber den Pyro nur umständlicher macht und viel zu viel Zeit kostet um effektiv zu sein.
Wie blind Valve tatsächlich in Balancingfragen ist, sieht man auch schön an den Backburner... seit Anfang an wird der Airblast immer besser, der Backburner aber nicht. Jetzt auch noch der schwächere Feuerschaden macht den Backburner wohl zur sinnlosesten Waffe, da der Pyro von Valve durch den Patch voll um den Airblast umgebaut wurde.
Was mich zudem ärgert ist die Tatsache, das Pyro immer weniger seine richtige Aufgabe erfüllen darf und immer mehr auf den Airblast angewiesen ist, was aber nicht seine Aufgabe war, es verfälscht den Pyro und anders als z.B beim Demoman hat man keine Alternative so weiterzuspielen wie man mag.
Valve sollte daher den Backburner ordentlich buffen, dann hätte man wieder eine gute Entscheidung zu treffen: Mehr Damage oder mehr Spielerei, beides hätte seinen Nutzen und auch eine richtige Wahl wie man lieber spielen will.