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Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
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Dabei seit: 14.02.2010
5 Beiträge
Kleines Statement
So, nun hab ich mich doch tatsächlich registriert, nur um mal ein üaar Dinge klar zu stellen.

1. Zuerst zum Vortigaunt-Shader und der Behauptung, ich hätte Kyle irgendwelchen Code geklaut:

Folgende Mail erreichte mich Ende 97:


> Subject: Re: Is this Fakefactory?

> Kyle Bloss schrieb:
> > If it is, I have a few things you should add to your episode 2 CM.
> >
> > firstly, I found a new eye shader that was unused in episode 2
> >
> > A picture can be found here:
> >
> > http://www.pelpix.com/volcanoofbricks.png
> >
> > Here is an example VMT.
> >
> >
> > "EyeRefract"
> > {
> > "$Iris" "engine/eye-iris-green" // Iris color in RGB with cornea noise in A
> > "$AmbientOcclTexture" "Engine/eye-extra" // Ambient occlusion in RGB, A unused
> > "$Envmap" "Engine/eye-reflection-cubemap-" // Reflection environment map
> > //"$Envmap" "env_cubemap"
> > "$CorneaTexture" "Engine/eye-cornea" // Special texture that has 2D cornea normal in RG and other data in BA
> > //"$lightwarptexture" "models/player/pyro/pyro_lightwarp" // This enables TF NPR lighting
> >
> > "$EyeballRadius" "0.5" // Default 0.5
> > "$AmbientOcclColor" "[0.33, 0.33, 0.33]" // Default 0.33, 0.33, 0.33
> > "$Dilation" ".5" // Default 0.5
> > "$ParallaxStrength" ".25" // Default 0.25
> > "$CorneaBumpStrength" "1.0" // Default 1.0
> >
> > "$halflambert" "1"
> > "$nodecal" "1"
> >
> > // These effects are only available in ps.2.0b and later
> > "$RaytraceSphere" "1" // Default 1 - Enables raytracing in the pixel shader to make the eyeball look round
> > "$SphereTexkillCombo" "0" // Default 1 - Enables killing pixels that don't ray-intersect the sphere
> > }
> > Feel free to use it.



Dieser VMT Code ist der Original-Code von VALVE und liegt genau in dieser Form im EP2 Materials Verzeichnis. Es gibt also keinen geklauten Code oder sonstige Shader, die ich einsetzen kann. Sollte Kyle also behaupten, ich hätte ihm etwas geklaut (was ich bezweifel), dann würde dies bedeuten, dass Kyle derjenige ist, der sich mit fremden Federn schmückt, denn der VMT-Code ist 100 % Original-Valve.

Das ich das damals (Ursprungsmail Fri, 9 Nov 2007) nicht nutzte lag vor allem daran, dass mir die Nützlichkeit von diesem Ding gar nicht bewusst wurde. Ende 2009 entdeckte ich dieses Feature quasi neu für mich (die EMail von Kyle war längst vergessen). Kyle hat sich aber in Erinnerung gerufen und ich hab ihn im Readme als Urheber des Tips genannt. So, nun erklär uns mal - mein lieber Gaun - welches Material / Code ich von Kyle geklaut haben soll.


2. Poser Modelle

Alle HD-Modelle wurden von Poser exportiert, angepasst, um Facial-Expressions erweitert, ans Valve-Skelett gebunden und in die Engine importiert. Nur die Lima-Alyx wurde komplett modeliert. Ich habe dies auch oft genug gesagt, bzw. in den Readmes erwähnt. Und ... das wird Gaun den Rest geben ... alle diese genutzten Modelle wurden von mir gekauft.

Auch zu diesem Punkt sei mir die Frage erlaubt, was will man mir hier zum Vorwurf machen? Poser ist genau für so etwas gedacht, bietet einen perfekt modellierten Mech als ebenso perfekte Vorlage für die modifizierten Modelle, die sich in der CM finden. Die Modell-Resourcen sind in jeder CM-Readme genannt. Ich habe hier also niemals fremde Arbeit als meine ausgegeben. (Zu diesem Punkt sei mir die Anmerkung erlaubt, dass sich ein Poser-Format Modell nicht von selbst auf das VALVE Human-Skelett legt und um Facial-Expressions erweitert in die Source-Engine zaubert)

3. Soundtrack

Auch hier habe ich in der Readme darauf hingewiesen, dass der Soundtrack von diversen Score-Teasern stammt und deshalb teilweise von ziemlich mieser Qulität ist, bzw. per Sony Soundforge von mir ein wenig aufgeplustert wurde. Zugegeben, irgendwann ab CM5 oder CM6 stand das nicht mehr in der Readme. Ich sollte es wohl wieder reinschreiben. Allerdings sind die Namen der Komponisten im Abspann der CM zu finden.

4. Texturen

Natürlich wurden bei den Poser-Modellen auch Poser-Texturen genutzt. Auch Pupillen. Einige der Texturen stammen von Resourcen wie Majang oder dergleichen. Andere von Google. Auch dies ist deutlich in der Readme zu lesen.. Dass diese Texturen allerdings erheblich überarbeitet wurden und mit den ursprünglichen Originalen nicht mehr viel gemein haben, kann sich jeder denken, der mal eine Map oder ein Modell texturiert hat.

Genau dies hat sogar Valve gemacht, denn in meinen genutzen Resourcen stiess ich immer mal wieder auf beispielsweise Wandtexturen, die in niedrig auflösender Form im Originalspiel zu finden sind (vor allem Steinwände und Holztexturen).

5. Facepunch-Forum

Ich hasse das Facepunch-Forum und die hassen mich. Vor allem die Admins. Lag wohl auch daran, dass ich mich trotz einer wahren Flut an Mails weigerte, Full-Nude Modelle der Alyx rauszugeben und den damaligen Konkurrenten PHWOnline exklusiv ein paar Modelle zukommen liess und Facepunch ausdrücklich davon ausschloss. Aber Facepunch ist ein Thema für sich. Sich andauernd über mich beschweren und ständig zu nörgeln, wie schrecklich doch die Lima-Alyx wäre, aber zwei Threats weiter sich bei den Sexposes auf genau dieses bemängelte Modell einen runterholen... keine Worte.


6. Unoptimierte Modelle

Stimmt. Absolut. Die frühen Modelle waren dermasen unoptimiert, dass mir eigentlich die Schamesröte ins Gesicht steigen sollte. Die Modelle sahen mies aus, bewegten sich nicht wirklich gut am VALVE-Skelett und hatten ganze Lastwagenladungen voller verdeckter Polygone. Woran lags? An meiner Unerfahrenheit mit dem Modellieren. Vor der CM habe ich nie einen 3D-Modeller auch nur angefasst. Der Start der CM war gleichzeitig der erste Kontakt mit 3ds max.
Was glaubt ihr, wie schnell man als Einzelperson zum 3D-Profi wird, wenn man das nebenbei in seiner Freizeit macht? Ich bin auch heute noch meilenweit von einem Profi-Modeller entfernt, aber es wird besser. Und genau das war ja schliesslich meine ursprüngliche Absicht.

Was also bleibt mir am Schluss zu sagen? Nur das, was ich schon ein Dutzend mal bei anderen Gelegenheitern gesagt habe:

Die CM ist ein Abfallprodukt meines Selbstudiums in Sachen 3D und Mapping. Es ist in gewisser Weise eine ganz persönliche Vision; eine Variante, die mir persönlich besser gefällt, als das Original - aber trotzdem ist es nur ein Abfallprodukt, in das ich weniger Zeit investiere, als viele glauben.

Dieses Produkt scheint einigen zu gefallen, also ermögliche ich es diesen Leuten, es zu nutzen. Ich habe keine finanziellen Interessen daran, und ich möchte es auch nicht als Einstiegstor in das Gaming-Business gebrauchen. Würde mir Valve heute einen Job anbieten, würde ich ihn ablehnen. Ich stehe zu tief in meinem eigenen Leben, mit einem eigenen Gewerbe, des mir wesentlich mehr einbringt, als VALVE mir je zahlen würde - das könnt ihr mir glauben.

Ich könnte nun sagen: Wenn ich trotzem angefeindet werde, dann mache ich die weiteren Versionen der CM eben nicht mehr öffentlich. Spart mir ja schliesslich einen Haufen Nerven. Aber wenn es nur eine Handvoll Menschen gibt, denen das Ding etwas Spass bringt... dann ist das für mich Grund genug, es nicht zu tun.

Vielleicht begreifen einige der ewigen Nörgler jetzt, was sie da für einen Schwachfug verbreiten.
15.02.2010, 00:33 Uhr Anzeigen

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