HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.361.447 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 29 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Beitrag anzeigen

Hier kannst du einen Beitrag einzeln betrachten

Thread


Autor Beitrag
# 1
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.687 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
[Tutorial] Hängende Objekte
Hängende Objekte

Kurz und schmerzlos und ohne Intro:


Die Arbeitsschritte:
1.
Einen Brush erstellen und zu einer func_physbox machen. Das wird unser schwingendes Schild - Fass - wasauchimmer. Dieses Entity braucht einen Namen - ich nenne es für das Tut mal einfach Schmittchen.

2.
2 Ösen machen an denen wir Schmittchen aufhängen. Die machen wir auch zu func_physbox. Die Ösen irgendwo an Schmittchen plazieren - da greifen dann die Seile. Die Ösen (in meiner Map oese1 und oese2 genannt) müssen auf jeden Fall die Flags Motion disabled und Debris - Don't collide with the Player or other debris aktiviert haben; Motion disabled damit die Ösen nicht einfach von Schmittchen runterfallen, und Debris... damit man sie nicht von Schmittchen runterschieben kann wenn man dagegen läuft.


3.
4 "keyframe_rope"-Entities machen, und 2 davon dort platzieren, von wo unser Objekt runterhängen soll. Meine heissen Seil1Start und Seil2Start. Dann die anderen 2 Seil1Ende und Seil2Ende nennen, und auf die Ösen setzen. In den Properties von Seil1Start bei Next Keyframe Seil1Ende und bei Seil2Start als Next Keyframe Seil2Ende eintragen. Bei allen 4 "keyframe_rope"s Collide with World auf Yes, und den Slack auf etwa 20 stellen (bei mehr hängt es unrealistisch durch).


4.
2 "logic_measure_movement"-Entities machen und der Übersichtlichkeit wegen irgendwo in der Nähe unseres Kostruktes platzieren.
Diese "knoten" die Seile an den Ösen fest.
Folgendes in die Properties eintragen:

Erstes logic_measure_movement:

Entity to Measure: oese1
Measure Reference: Seil1Start
Entity to Move: Seil1Ende
Movement Reference: Seil1Start
Movement Scale: 1
Measurement Type: Position

Zweites logic_measure_movement:

Entity to Measure: oese2
Measure Reference: Seil2Start
Entity to Move: Seil2Ende
Movement Reference: Seil2Start
Movement Scale: 1
Measurement Type: Position


So, jetzt haben wir ein Schmittchen das zu Boden fällt, 2 Ösen die irgendwo in der Luft hängen weil sie auf "Motion disabled" gestellt sind, 2 Seile, deren Enden an den Ösen anliegen und sich mitbewegen, wenn wir Schmittchen durch die Gegend schießen.

Toller Effekt - aber nicht ganz intentionskonform.
Was wir jetzt noch brauchen, ist die wirkliche "physikalische" Aufhängung.

5.
2 "phys_lengthconstraint"-Entities machen, und Deckungsgleich mit den "move_rope"s platzieren.

Die Properies:

Das Erste phys_lengthconstraint:

Entity1: Seil1Start
Entity2: Schmittchen !! nicht die Ösen!
Attached Object 2 Point: !hier den Origin von oese1 eintragen

Das Zweite phys_lengthconstraint:

Entity1: Seil2Start
Entity2: Schmittchen !! nicht die Ösen!
Attached Object 2 Point: !hier den Origin von oese2 eintragen

So, jetzt müsste das eigentlich laufen.
Ich hab noch ein Holzgestell drumgebaut. (eine rein kosmetische Maßnahme)
Schaut Euch die Testmap an:Hangtest.zip


Der Autor wurde inspiriert von Anozireths "Hanging an entity from a rope" - Tutorial.
Page des Übersetzers:
hier
Page des Orginals:
hier
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von King2500 am 17.08.2005, 16:06]
01.12.2004, 16:34 Uhr Anzeigen

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 29 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?