bei vielen brushes ist das problem dass die map von diesen unterteilt wird. d.h. du hast eine in SEHR viele abschnitte unterteilte map. und soweit ich weiss berechnet vvis gerade welche teile der map du von welchem tei ausl der map sehen kannst.
Das is jetz eher schlecht erklärt deswegen hier nochmal der artikel der developer community:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Optimization_(Geometry)#Visibility
um das berechnen des portalflows zu verkürzen, einfach brushes in func_brushes oder func_details umwandeln, dann bezieht das programm diese brushes nicht mit in den compilingprozess mit ein. Falls die ep2 oder die orange box hast, dann würde ich mal unter
map->load portalfile schaun, da kannst du sehn wo die visleafs liegen.
ansonsten kannst du auch damit ingame schaun wie die leafs sind:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Glview
ich hoffe das hilft.