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    AXIS KLASSEN 

Grenadier

Hauptwaffe Mauser Karabiner 98K
Munition 13 Ladestreifen a 5 Schuß; Kaliber Mauser 7,92 x 57
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten 2 x Stielhandgranaten
Vergleichbar mit Rifleman
Die diversen Vorläufer der Kurzversion des K98 haben schon im ersten Weltkrieg als Hauptwaffe der Infanterie gedient, daran sollte auch der zweite Weltkrieg nichts ändern, obwohl am Ende des Krieges erfolglos versucht wurde, die Waffe durch den mehrschüssigen K43 zu ersetzen. Spätestens im Russland-Feldzug zeigte sich nämlich, das die Repetier-Waffe nicht genug Feuerkraft bot gegen die halbautomatischen Gewehre der Russen. Vom K98K wurden satte 10 Millionen Stück produziert - eine der meistproduzierten Schusswaffen aller Zeiten.
Im Spiel ist die Grenadier-Klasse für sehr gute Spieler immer noch die erste Wahl. Wie alle Repetier-Waffen in DoD tötet der Kar mit einem Schuss und ist äußerst präzise auf langen Distanzen. Gute Spieler vollbringen wirklich wahre Wunder mit der Waffe, Anfänger sollten aber erstmal mit dem mehrschüssigen K43 der Stosstrupp-Klasse üben. Dank der übrragenden Präzision aber äußerst schlechten Feuerrate sollte man diese Waffen möglichst immer "weit weg vom Feind" nutzen. Im Nahkampf kann man sein Glück nach einem Fehlschuss aber noch mit dem aufgepflanzten Bajonett versuchen. Viele Spieler können auch im Nahkampf sehr gut mit Karabiner umgehen - besonders in engen Gängen, wo der gegnerische Spieler kaum nach rechts oder links ausweichen kann.

Stoßtruppe

Hauptwaffe Mauser Karabiner 43
Munition 10 Ladestreifen a 8 Schuss; Kaliber Mauser 7,92 x 57
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten 2 x Stielhandgranaten
Vergleichbar mit Rifleman
Während des Russlandfeldzuges wurde recht schnell deutlich: Der "gute alte" Karabiner K98k hat einfach nicht genug Feuerkraft im Vergleich zum russischen SVT40 oder dem alliierten M1 Garand Gewehr. Die Wehrmacht forderte eine ebenbürtige Waffe an. Als Antwort wurde das K43 Gewehr entwickelt. Als die Waffe der Firma Walther endlich serienreif war, lag die deutsche Rüstungswirtschaft schon am Boden und konnte nur noch knapp 400.000 Exemplare an die Wehrmacht ausliefern.
Bis zum 1.2 Update spielte die Stoßtruppe im Spiel immer nur ein Schattendasein, die meisten Spieler zogen den treffsicheren One-Shot-One-Kill Repetierer K98K der Grenadier-Klasse vor. Das 1.2 Update machte den K98K aber durch erhöhtes Recoil etwas schwieriger zu handhaben, der K43 dagegen wurde aufgewertet: Als Nahkampf-Goodie bekam die Klasse jetzt als Sekundär-Angriff den Kolbenhieb, außerdem wurde der Rückschlag deutlich verringert.
Die etwas geringere Genauigkeit und die Tatsache das nur Headshots einen Gegner mit einem Schuss töten, lässt aber immer noch die meisten Spieler zum K98K greifen. Anfänger können aber getrost zu dieser Klasse greifen, da man bei einem Fehlschuss eher eine zweite Chance bekommt.

Unteroffizier

Hauptwaffe Maschinenpistole 40
Munition 7 Magazin a 31 Schuss; Kaliber 9 mm Parabellum
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten 1 x Stielhandgranate
Vergleichbar mit Master Sergeant, Sergeant Major U.K.
Für motorisierte Verbände brauchte auch die Wehrmacht eine Waffe, die nicht zuviel Stauraum brauchte und noch recht handlich war: Die Maschinenpistole MP38 erfüllte diese Voraussetzungen recht gut, trotz der großen Gesamtlänge von 83 cm. Der verbesserte Nachfolger MP40 wurde weiter verbessert und vereinfacht, schließlich bestand die ganze Waffe fast nur noch aus einfachen gestanzten Blechen. Das heißt, ein guter Dorfschmied konnte problemlos Ersatzteile für die Waffe anfertigen... Die Produktionspreise waren entsprechend niedrig.
Im Spiel ist die Klasse natürlich für den Nahkampf prädestiniert. Die MP40 lässt sich sogar noch bei Dauerfeuer aus dem Laufen heraus einigermaßen vernünftig kontrollieren. Im Vergleich zum STG44 der Sturmtruppen-Klasse ist das Recoil etwas niedriger, aber dafür die Schaden pro Treffer niedriger. Häuserkampf, enge Gassen - dafür ist diese Klasse wie geschaffen. Große freie Areale sollten also am besten umgangen werden - das Map-Design lässt das meistens zu. Hat man sich erstmal in einem Haus "eingenistet, ist es nur noch schwer möglich, einen Uffz wieder zu vertreiben.
Die meisten Spieler bevorzugen aber die stärkere Sturmtruppen-Klasse, da diese auch auf längeren Distanzen brauchbar ist.

Sturmtruppe

Hauptwaffe Sturmgewehr 44
Munition 7 Magazine a 30 Schuss; Kaliber 8x33
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten 1 x Stielhandgranate
Vergleichbar mit Support Infantry, Gunner U.K.
Das Sturmgewehr STGW 44 stellt eine Revulotion dar: Es war der Wegbereiter der modernen Sturmgewehre. Viele Bauteile des deutschen Heckler & Koch G3 Gewehrs ähneln dem STGW 44 sehr. Die Waffe sollte die auf langen Distanzen zu schwachen Maschinenpistolen Typ MP40 ablösen und durch die erhöhte Feuerkraft pro Mann die gegen Kriegsende auftretenden "Personal-Probleme" der Wehrmacht kompensieren. Die desolate Kriegswirtschaft zum Kriegsende hin ließ aber keine große Produktion mehr zu. Durch das neue Gewehr hatte jede Schützengruppe genug Feuerkraft, um in Angriff sogar auf Deckungsfeuer abgebende Maschinengewehre verzichten zu können.
Im Spiel ist das STGW 44 für "Automatic-Whores" die ultimative Waffe. Trotz der relativ schwachen, kurzen Patrone ist die Waffe auch auf weiten Distanzen noch recht präzise. Wenn man im Liegen damit schießt, kann man die Waffe sogar als MG-Ersatz nutzen, da dann das Dauerfeuer relativ rückstoßarm ist. Im Knien oder im Stehen sollte man es eher mit Salven von 2 bis 3 Schuß versuchen, da der Rückschlag doch höher ist als bei der MP40 Maschinenpistole.

Scharfschütze

Hauptwaffe K98K mit Zielfernrohr ZF 40, ZF 41 oder ZF 39
Munition 13 Ladestreifen a 5 Schuss; Kaliber Mauser 7,92 x 57
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten keine
Vergleichbar mit Sniper, Marksman U.K.
Ein Scharfschütze konnte im zweiten Weltkrieg oft ganze Gefechte entscheiden. Er konnte aus großer Distanz den führenden Offizier der Angreifer erkennen + ausschalten und dadruch den feindlichen Angriff sofort zerstreuen. Auch bei den "normalen" Infanteristen sorgten die "unsichtbaren" Scharfschützen für Furcht und Schrecken. Dementsprechend wichtig war der Scharfschütze auch in der deutschen Wehrmacht. Jeder sechste K98K wurde mit einer Montage-Einrichtung für ein Zielfernrohr ausgeliefert - bei weitem nicht alle wurden aber auch damit ausgerüstet.
Wegen dem fehlenden Crosshair im "normalen" Modus ist der Scharfschütze im Nahkampf relativ ungeschützt. Gute Spieler treffen zwar auch ohne Crosshair unglaublich gut, trotzdem sollten Spieler der Scharfschützen-Klasse immer aus dem Hintergrund agieren. Hat es sich ein Scharfschütze erstmal in einer Stellung "gemütlich" gemacht und mit dem Secondary Attack den Zoom angemacht, räumt er meistens alles ab, was nicht schnell genug in Deckung geht oder das Schussfeld des Snipers umgeht.
Gegen Mg-Stellungen ist ein Scharfschütze auch die beste Waffe.

MG42 Schütze

Hauptwaffe Maschinengewehr 42 mit Zweibein
Munition 2 Kisten a 250 Schuss; Kaliber Mauser 7,92 x 57
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten keine
Vergleichbar mit Machine Gunner, Gunner U.K.
Das von einem gewissen Dr. Gruner entwickelte deutsche MG 42 ist eindeutig das beste und "böseste" MG aller Zeiten. Die Schusskadenz liegt bei unglaublichen 1500 Schuss pro Minute - betätigt man also für eine Sekunde den Abzug, schickt man 25 Projektile auf die Reise. Diese wahnwitzige Kampfleistung machte es zum Schrecken der alliierten Streitkräfte, die es Spitznamen wie "Männersäge" gaben. Wurde jemand von einer MG42 Salve getroffen, wurde er meist von mehreren Projektilen "beeinträchtigt" und in Stücke zerrissen - die psychologische Wirkung war entsprechend. Mit dem MG42 sollte auch die eher schwache Karabiner-Bewaffnung des deutschen Heeres ausgeglichen werden - der MG-Schütze einer normalen Infanterie-Einheit stelllte häufig 75% der gesamten Feuerkraft der Einheit. Der auf Nato-Munition umgebaute Nachfolger wird als MG3 bei der Bundeswehr eingesetzt - die meisten Wehrdienstleistenden werden in der Grundausbildung wohl auch einen ganz schönen Respekt vor der Waffe bekommen haben.
Im Spiel wird der Vorteil der gewaltigen Feuerkraft des MG42 mit zwei Nachteilen egalisiert: Der Lauf erhitzt sehr stark. Ist das Hitze-Maximum erreicht, könnt ihr nicht weiter schießen und müsst warten bis der Lauf wieder abkühlt. Daher solltet ihr euer Glück eher mit Feuerstößen als mit Dauerfeuer versuchen. Außerdem streut das MG sehr stark. Wer das MG aber noch bei der Einführung in der sagenumwobenen Beta 2 erlebt hat, wird für diese Abschwächung äußerst dankbar sein. Wie jedes Maschinengewehr ist das MG42 aus der Hüfte kaum kontrollierbar, entsprechend wehrlos ist man also wenn man vom Gegner überrascht wird. Daher sollte man hinter den anderen Teammates laufen, um dann irgendwo eine passende Stellung einzunehmen und der Waffe dann mit ausgeklappten Zweibein zu viel mehr Präzision zu verhelfen.

MG 34 Schütze

Hauptwaffe Maschinengewehr 34 mit Zweibein
Munition 5 Trommelmagazine a 75 Schuss; Kaliber Mauser 7,92 x 57
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten keine
Vergleichbar mit Machine Gunner, Gunner U.K.
In Friedenszeiten war auch das MG34 eine ausgezeichnete Waffe und zu Anfang des Krieges während der Blitzkrieg-Feldzüge den Feind-Mgs überlegen. Der Stolperstein dieser Waffe wurde seine Qualität: Alle Teile mussten sehr genau gefertigt werden, und der im harten Einsatz schnell eindringende Schmutz oder auch nur in Nuancen sich unterscheidende Munition konnte zu Ladehemmungen führen - die Bauteile waren zu genau aufeinander abgestimmt um Fremdkörper zu vertragen. Diese Erfahrungen wanderten schließlich in die Entwicklung des MG42.
Im Spiel kontert das MG34 die bahnbrechende Feuerrate des MG42 mit geringerer Streuung, außerdem kann sich der Lauf nicht überhitzen. Ein Wehrmutstropfen ist aber ganz sicher das kleine 75-Schussmagazin. Der Wechsel der Trommel geht aber recht fix von statten. Da man mit dieser etwas präziseren Waffe größere Chancen gegen Bolzenschusswaffen wie die britische Enfield No.4 hat, bevorzuge ich dieses MG immer mehr.

Fallschirmjäger

Hauptwaffe Fallschirmjägergewehr 42 (kurz FG42) mit Zweibein oder Zielfernrohr
Munition 5 Magazine a 20 Schuss; Kaliber Mauser 7,92 x 57
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten 1 x Stielhandgranate
Vergleichbar mit Support Infantry, Gunner U.K.
Das FG42 wurde nach den schrecklichen Ereignissen der deutschen Fallschirmjäger bei der Eroberung von Kreta in Auftrag gegeben: Die von Briten und einigen Alliierten besetzte Mittelmeer-Insel sollte allein durch abspringende Fallschirmjäger erobert werden. Da die deutsche Luftaufklärung durch Scheinstellungen der gut eingegebrabenen Briten falsche Informationen an die Luftwaffe weitergab, landeteten Teile der abspringenden Fallschirmjäger sogar direkt über den britischen Stellungen, die Briten beschossen die Fallschirmjäger mit allem was sie hatten - natürlich auch schon in der Luft, die Verluste der Eroberung waren katastrophal. Einer der Gründe der hohen Verluste war die schwache Bewaffnung mit K98K Karabinern und und Maschinenpistolen - die schweren MGs konnten nur in Versorgungsbomben mitgenommen werden, die häufig weit ab vom Ziel-Ort einschlugen. Daher wurde das handlichere FG42 entwickelt, um die deutschen Fallschirmjäger mit einem MG-Ersatz und mehr Feuerkraft auszustatten.
Deutsche Fallschirmjäger sind nur auf folgenden Karten verfügbar:
  • dod_escape
  • dod_flugplatz
  • dod_glider
  • dod_jagd
  • dod_kraftstoff
Man kann bei dem FG42 zwischen zwei Varianten wählen: Entweder wählt man ein FG42 mit Zweibein (spielt sich dann fasst wie mit dem BAR) oder man wählt die alternative Variante mit Zielfernrohr aber ohne Zweibein. Die Zweibein-Variante sollte man immer in 2-3 Schuss-Salven abfeuern, wenn man dann auf den Körper zielt ist es meistens um den Gegner geschehen. Das Zweibein macht die Waffe natürlich viel präziser und dann auch für den Fernkampf geeignet. Die Sniper-Variante hinterlässt gemischte Gefühle. Da sie aber auch im nicht gezoomten Zustand über ein Fadenkreuz verfügt, kommt man sogar im Nahkampf gut mit ihr klar. Als Nahkampfwaffe in unübersichtlichen Map-Abschnitten mit Sniper-Option äußerst geeignet!

Panzerschreck

Hauptwaffe Raketenpanzerbüchse Panzerschreck
Munition 6 Raketengeschosse Typ RPzB.Gr. 4322, Kaliber 88mm
Nebenwaffe(n) Luger Pistole 08, Spaten
Granaten keine
Vergleichbar mit Rocket Infantry
Der Name sagt alles: Die Panzerschreck-Waffe diente meistens zum Knacken feindlicher Panzer. Besonders der moderne T34 Panzer stellte die Vorläufer-Modelle des Panzerschrecks vor kaum lösbare Probleme: Sie waren zu stark gepanzert. Beim Panzerschreck wurde dann erstmals Hohlladungssprengköpfe eingesetzt, diese Technik haben die deutschen Ingenieure von erbeuteten amerikanischen Bazooka-Raketenwerfer "abgeschaut". Ein Panzerschreck wurde meistens von zwei Soldaten bedient: Einem Schützen und einem Nachlader.
Im Spiel ist diese Klasse gegen Infanterie nur bei einem Volltreffer sofort tödlich, außerdem wird die Waffe nur von einer Person bedient. Manchmal ist die Waffe sogar als Mg-Abwehr sinnvoll, da die Explosion der Rakete auch zur Seite hin Schaden verursacht und der Panzerschreck Schütze dadurch nicht im Sichtfeld des Mg-Schützen sein muss.
Zum Schießen muss man den Raketenwerfer erst schultern, dadurch wird man aber stark verlangsamt.
Als Panzerschreck-Schütze sollte man sich nur im Schutz von Team-Kameraden bewegen, ansonsten ist man fast immer Frag-Futter für das gegnerische Team.

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