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Team Fortress 2

Großes Update veröffentlicht!

16.09.2009 | 01:22 Uhr | von trecool
13.006 Hits
29 Kommentare
1 viewing
Heute Nacht wurde klammheimlich ein großes Team Fortress 2-Update veröffentlicht. Jenes enthält viele Änderungen und Bugfixes, einige Neuerungen und Verbesserungen. Beginnen wir mit dem Backpack. Jenes kann nun bis zu 100 Items aufnehmen, kann den Inhalt nach Typ sortieren und mehrere Items können nur noch in Verbindung mit der Strg-Taste ausgewählt werden. Die nächste Änderung betrifft das Sandvich des Heavys, welches nun weggeworfen werden kann. Sammelt man dieses nun auf, wird man um 50% seiner Gesundheitspunkte geheilt. Kriegt der Heavy nun doch wieder Hunger, kann er einfach mit voller Health über ein Medipack laufen und kriegt ein neues. Ebenfalls heilt der Sandvich-Taunt nun den Heavy komplett anstatt nur 120HP.

  • Engine
  • If the installation is an HLTV relay we allow clients to connect as HLTV clients even if tv_enable is set to false. A recent exploit fix made it such that we ignore the flag indicating that the client is an HLTV client if tv_enable is false, but it is possible that relays won't have this ConVar set

  • Additions / Changes

  • Backpack improvement

  • Added support for 100 slots in the backpack
  • Backpack can now be sorted by type
  • Multi-selection in the backpack is now done by holding down the Ctrl key

  • Alt-fire on the Sandvich now drops sandviches
  • A single sandvich can be dropped at a time. Dropping the sandvich removes it from the Heavy
  • A Heavy can regain his sandvich by collecting a healthkit while already being at full health
  • Eating a sandvich using the taunt method now heals a Heavy to full health
  • Dropped sandviches heal 50% of the collector's health

  • Medic regen changes
  • Base regen amount increased from 1/sec to 3/sec
  • Regen amount increase since time of last damage decreased from 3x to 2x
  • End result of above: Old healing scaled from 1/sec to 3/sec based on time since being damaged (maxed out at 10 seconds). New healing scales from 3/sec to 6/sec

  • Blutsauger
  • Replaced "No critical hits" negative attribute with "-2 health drained per second on wearer"
  • Health drain stacks on top of the above Medic regen changes, lowering the base regen by 2h/sec

  • Added "mp_windifference" server ConVar (default to 0)
  • When set to X, matches will be considered won if a team gets X points ahead of the other team
  • Added a "Remember the active weapon between lives" option to the Multiplayer->Advanced options dialog
  • Added "Disable weather effects" option to the Multiplayer->Advanced options dialog
  • Added "Show non-standard items on spectated player" option to the Multiplayer->Advanced options dialog
  • If set (default), it'll show non-standard items being carried by the player you're spectating
  • Tournament mode changes
  • New item whitelist allowing tournaments to control what items can be used by players
  • Added "item_whitelist_example.txt"
  • Added "item_show_whitelistable_definitions" command to get a list of whitelistable items
  • Added Tournament mode Spectator HUD
  • Added "Use advanced spectator HUD in tournament mode" option to the Multiplayer->Advanced options dialog
  • Shows all the members of your team (or both if you're a spectator) at the top of the screen, along with class/health/respawn time/charge level
  • Spectator indices are now shown on the team members, and hitting the corresponding weapon selection key (slot1-slot12 commands) will spectate them
  • Changed idle player check to include spectators & players who haven't chosen a team

  • Bug Fixes
  • Fixed explosive radius detection using an axially aligned box instead of a sphere
  • Compensated by increasing the radius of grenades, pipes, and rockets to 50% of what they lost at the corners of the OBB
  • Grenades/Pipes radius change: 132->159
  • Rocket radius change: 121->146
  • End result of above: Explosives have had their radius reduced at some angles, and increased at others. Radius is now consistent, angles are now irrelevant
  • Fixed Sniper using the reference pose if he has the Huntsman deployed when his team loses
  • Fixed Spies speaking their response rules lines after killing a player as the class they were disguised as
  • Fixed Medics getting MedicCallerPanels in their HUD for cloaked enemy Spies disguised as their team
  • Fixed the Huntsman not firing crit arrows when the Sniper is being CritBoosted
  • Fixed being able to fire the Huntsman under water if you jump into the water with the arrow charged
  • Added check to prevent clients using the "firstperson" command to get out of thirdperson view while they're phasing, taunting or control stunned
  • Fixed Halo glow effect not being hidden for cloak/disguised enemy Spies
  • Fixed wearables not destroying their attached particles when they're removed
  • Fixed several player & viewmodel simulation issues that occurred when the game was paused
  • Fixed a DX8-based exploit that allowed modified particle effects to work under sv_pure 2

  • Community Requests
  • Added the entindex() of the object being built to the "player_builtobject" game event
  • Added flag to allow CTF map authors to turn off the Overtime mode when timers expire
  • Added IgnitePlayer input to TFPlayer
Weiter geht es mit dem besten Freund des Heavy, dem Medic. Jener heilt sich von nun an schneller, und zwar 3HP/Sekunde anstatt der ursprünglichen 1HP/Sekunde. Abhängig ist dies vom Zeitpunkt des letzten Schadens, die maximale Zunahme liegt hier bei 6HP/Sekunde. Daneben wurde eine Alternativwaffe des Sanitäters geschwächt, der Blutsauger kann nun zwar critten, laut Changelog verliert der Träger allerdings 2HP/Sekunde. Da dieser Wert noch mit der Selbstheilung zusammengerechnet werden muss, verliert der Medic insgesamt gesehen keine Health, die Selbstheilung wird aber reduziert.

Von manchen Spielern wurden die Wettereffekte kritisiert, da diese sehr an der Leistung zerrten. Diese können nun in den Multiplayer-Optionen abgeschaltet werden um einen starken Zuwachs der Framerate zu erreichen. Auch kann sich das Spiel nun an die letzte getragene Waffe beim Ableben erinnern, so wird lästiges Waffenwechseln in manchen Situationen unnötig. Die nächste Änderung betrifft Soldier und Demoman, der Splash-Radius ihrer Waffen wurde um ein paar Werte erhöht, dadurch werden unter Anderem weitere Rocketjumps möglich. Ebenfalls wurden kleine Bugs behoben, nun wird auch der Heiligenschein des Spys mit ihm Unsichtbar, der Huntsman feuert kritische Pfeile, wenn er einen Crit-Boost hat, und diverse Partikeleffekte unter DX8 wurden behoben. Das Update wird wie immer heruntergeladen wenn ihr Steam (neu-)startet.

Team Fortress 2

Genre: Ego-Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac, Linux
Kaufen: Steam
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Kommentare (29)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
Wargod
ON
Zitat:
Original von filL

Also ich weiß ja nicht, was der Blutsauger jetzt noch einen Sinn haben soll :eek3:
Das war doch bisher gerade das praktische daran: Ich verzichte auf Crits und bekomme dafür pro Treffer ein paar HP zurück.


Das bleibt doch auch.

Ist eigentlich gar nicht schwer zu verstehen, was Valve gemacht hat: ^^

1. Die Medicselbstheilung ist nun generell schneller, nämlich 3 HP pro Sekunde, anstatt wie früher 1 HP pro Sekunde.
2. Die Selbstheilung ist steigerbar bis zu 6 HP pro Sekunde, abhängig von dem Zeitraum, seit dem man zuletzt Schaden genommen hat.
3. Der Blutsauger macht nun Crits.
4. Der Blutsauger hat einen -2 HP pro Sekunde Malus, wenn man ihn dabei hat.
5. Die +3 HP bei einem Treffer mit dem Blutsauger bleiben erhalten.

Nutzt man also jetzt den Blustsauger, fällt die Selbstheilung auf 1 HP pro Sekunde bis maximal 4 HP pro Sekunde. Der Trefferbonus bleibt.
Ohne Blutsauger hat man eine bessere ständige Selbstheilung.

Wie bereits schonmal gesagt wurde, wird der Blutsauger dadurch deutlich offensiver, da man quasi Gegner braucht, um den Heal-Vorteil zu bekommen.
Wenn man wirklich einen Gegner gut trifft, kommt man natürlich weit über die 3-6 HP pro Sekunde Plus.

Mit der normalen Spritzenknifte heilt man sich jetzt immer mehr, dafür gibts halt keinen Healthbonus wenn man den Gegner damit trifft.
Crits können nun beide.
Post 16.09.2009, 14:44 Uhr
# 22
dEEkAy
ON
Mal kurz gesagt:

JETZT heilt sich der Medic MIT Blutsauger genauso schnell wie vor dem Update
OHNE Blutsauger heilt sich der Medic schneller als vor dem Update

Ansonsten bleibt alles gleich. Hit mit Blutsauger = man bekommt HP + Blutsauger kann jetzt auch critten.
Post 16.09.2009, 15:33 Uhr
# 23
Fear 4 Fun
ON
Kann damit nichts anfangen . ^^
Post 16.09.2009, 15:48 Uhr
# 24
Zyph1r
ON
Feines Update^^ Endlich 100 Slots im Koffer, das hätte von anfang an so sein müssen^^ die sotier Funktion ist auch super.

Das der Blutsauger jetzt HP zieht usw. find ich nen bisschen kompliziert :P aber man gewöhnt sich bestimmt dran :D

Ansonsten warte ich jetzt auf das neue Klassenupdate, was hoffentlich nicht mehr so lange auf sich warten lässt ;)
Post 16.09.2009, 15:57 Uhr
# 25
Mippy.
ON
sau gut das update, obwohl ich wie viele andere auch finde, dass der demoman mittlerweile viel zu stark ist. ich fand ihn vorher schon kaum zu schlagen, und jetzt haben sie auch noch sein komplettes arsenal verstärkt.
kam mir vorher schon so vor, als ob stickys auf 30m entfernung zur explosion alles pwnen >_>
Post 16.09.2009, 17:21 Uhr
# 26
Royale
ON
Zitat:
Original von Mippy.

sau gut das update, obwohl ich wie viele andere auch finde, dass der demoman mittlerweile viel zu stark ist. ich fand ihn vorher schon kaum zu schlagen, und jetzt haben sie auch noch sein komplettes arsenal verstärkt.
kam mir vorher schon so vor, als ob stickys auf 30m entfernung zur explosion alles pwnen >_>


Die Berechnung und Erkennung der Schadensverteilung im Zusammenhang mit dem Radius wurde blos verändert.

Wenn man sich nur die Zahlen anguckt, sieht das natürlich so aus als wäre der Demoman stark gebufft worden, wenn man jedoch mal ausnahmsweise auch aufmerksam liest, so wird man feststellen, dass dies Maßnahmen sind um das zu kompensieren, was durch die Änderung abgeschwächt wurde.
Post 16.09.2009, 18:42 Uhr
# 27
japaneseheavymetal
ON
Zitat : "In ersten Tests war dies noch nicht der Fall, da man zwar normal critten konnte, aber keine Health verlor. "

Natürlich verliert man keine HP, weil man ja neuerdings 3HP/s dazubekommt, ergo man bekommt 3 HP, verliert aber wieder 2, hat also noch immer +1HP.

Ich finde das allerdings sehr gut, man hatte nämlich nie wirklich den Anreiz die normale Syringegun zu benutzen, da man sich aber nun automatisch schneller heilt, ist das eine Sache die eine Überlegung wert ist.

bearbeitung:

Das ist übrigens das ersta mal, dass ich merke wie wenig von den Leuten hier fähig sind Englische Texte zu lesen. Und das selbst ein Admin sich verliest hätte ich mir nit denken können, aber hey das kann ja mal passieren.

Ich habs grade probiert, mit der Syringegun kriegt man deutlich mehr HP ohne zu treffen. Mit der Blutsauger nur etwa gleichviel, wenn man schießt und trifft, da man in der Sekunde etwa 3 bis 4 Schuss absetzt kann man theoretisch zwar mehr bekommen, aber das klappt nicht so oft.

Des weiteren ist die Funktion als Heavy sein Sandvich fallen zu lassen echt praktisch für deinen eigenen Medic, oder für brennende Leute die kurz vorm sterben sind. Nur es wäre wünschenswert, die Eintragung im Text zu ändern.

bearbeitung ende
Post 16.09.2009, 20:03 Uhr
# 28
ZockerNoob
ON
Zitat:
Original von trecool

Zum Zeitpunkt des Updates waren einige Sachen noch verbuggt. Der Blutsauger konnte critten, man verlor aber keine Health. Dies lässt sich auf eine kputte Codezeile zurückführen


Begründung: Medic bekommt 3HP/Sek. Bultsauer zieht 2HP/Sek ab. Heists also: Medic heilt mit ausgerüstetem Blutsauger nur 1HP/Sek anstatt 3HP/Sek. Das mit den 3HP ist ein Bonus für alle, die das Spritzen MG benutzen.
Post 16.09.2009, 20:46 Uhr
# 29
LocDog282
ON
Eating a sandvich using the taunt method now heals a Heavy to full health
__________

Wieso denn nicht gleich auf Primärfeuer Taste belegen?
Post 18.09.2009, 19:09 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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