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Editing

Komplettes SDK "coming soon"

18.11.2004 | 09:24 Uhr | von Syndrom
5.539 Hits
7 Kommentare
1 viewing
Valve´s Chris Bokitch nimmt auf Valves offiziellen Editing-Page "VERC Collective" Stellung zum Erscheinungstermin des Komplett-SDK, es fehlt ja noch der ganze Coding-Bereich:

Zitat:
Coming Soon: Full Half-Life 2 SDK

It would be an understatement to say that there's been a lot of interest expressed about the forthcoming release of the full Half-Life 2 SDK. Well, the time draws near! I'm not going to mention a specific day, but certainly the word "soon" is appropriate here.

The upcoming release will include Half-Life 2 mapping support and additional sample maps, support for cubemaps, and the mod source code.


Das sind doch gute Nachrichten - ein Verspätungsdesaster wie bei Far Cry oder auch Doom III bleibt uns wohl erspart.
Weitere News zum Thema:
- Source SDK 2013: Mods für Mac & Linux (27.06.2013)
- Source SDK bald kostenlos (02.07.2011)
- Source SDK: Neue Beta (17.03.2009)
- Source SDK Update released (09.07.2008)
- Source SDK-Beta gestartet (12.06.2008)
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Kommentare (7)
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# 1
Syndrom
ON
Was sind denn Cubermaps? :?
Post 18.11.2004, 09:25 Uhr
# 2
Opti
ON
das habe ich bereits gestern Abend ins IRC gespostet :D

Cubemaps sind doch für umgebung zuständig im hammer gibts ein env_cubemap (environment cubemap)
Post 18.11.2004, 09:37 Uhr
# 3
scube
ON
Das ist für die wasserreflexionen ;)
Post 18.11.2004, 10:13 Uhr
# 4
matt85
ON
nicht nur wasser... ´;)
Post 18.11.2004, 11:28 Uhr
# 5
King2500
ON
aaaaallssooo...

normalerweise wenn du im spiel nach vorne siehst, dann berechnet die engine nur das was du auch sehen kannst, damit nicht unnötig rechnenleistung verbraten wird. um wasserspiegelungen, glänzende fließen oder ähnliches darstellen zu können sind allerdings bild-informationen nötig, die man nicht direkt sieht und daher von der engine nicht berechnet würden. deshalb setzt man an solchen stellen sogenannte "cubemaps", d.h. in diesem bereichen "merkt" sich die engine auch die umgebung um so die reflexionen richtig darzustellen.
Post 18.11.2004, 13:17 Uhr
# 6
Koraktor
ON
Zitat:
Original von King2500

d.h. in diesem bereichen "merkt" sich die engine auch die umgebung um so die reflexionen richtig darzustellen.


Hmm... stimmt das so?
Ich dachte, die Cubemaps sind dafür da, dass sie (je nach Position und Häufigkeit der env_cubemaps) die Umgebung in leicht reduzierter Qualität (und ohne Models) als simple Textur abspeichern ohne dadurch den Renderaufwand groß zu steigern.
Mit Cubemaps werden übrigens die "simple reflections" auf dem Wasser, und alle anderen Reflektionen (Wände, Waffen etc.) berechnet.
Post 18.11.2004, 15:34 Uhr
# 7
tuacker
ON
Sehr gut! *auf mods freu*
Post 18.11.2004, 22:11 Uhr


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