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BLACK MESA
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    TECHNIK 

Als Valve 1998 Half-Life auf den Markt warf, war das Spiel technisch eine Glanzleistung. Die Grafik galt damals als gut und Features wie Skelett-basierte Animationen, die heute als selbstverständlich gelten, wurden erstmals von dem Studio aus Seattle in vollem Umfang genutzt. Zuständig für das Rendering war die GoldSrc-Engine (sprich: gold source (Goldquelle)), die auf einer modifizierten Version der Quake-Engine basiert. Zwar bastelte iD zu diesem Zeitpunkt bereits an der Quake-3-Engine und auch die Quake-2-Engine hatte schon längst Marktreife, Valve jedoch hatte die Engine bereits in Eigenregie weiterentwickelt.

Die neue GoldSrc-Engine beherrschte aber neben einem relativ weit fortgeschrittenen Rendering-System auch und vorallem Gameplay-relevante Techniken wie eine für die damalige Zeit sehr gute KI sowie ein elegantes Skriptsystem. Ihren finanziell derart großen Erfolg verdanken Spiel und Engine aber wohl der hohen Veränderbarkeit der Inhalte durch Drittentwickler - aus Half-Life wurde Counter-Strike und Team Fortress.

Als Valve 2004 mit Half-Life 2 den Nachfolger zu diesem ersten Meisterwerk schuf, waren die Erwartungen an die damit verknüpften neuen Techniken entsprechend hoch. Und Valve enttäuschte nicht, denn, was die Fans an Half-Life liebten, die intensive Art der Erzählung direkt über die Interaktion mit den Charakteren ohne störende Zwischensequenzen, perfektionierte Valve mit einem System für Gesichtsmimiken, das ein ebenso großer Sprung für die Darstellung von Spielfiguren war, wie die Skelletanimationen es 1998 waren. Dazu kamen nach und nach Features wie das High-Dynamic Range Rendering, Farbkorrektur und ein effizientes Partikelsystem. Auch beherrschte die neue Engine eine glaubhafte Darstellung von Wasser und, dank der Havok-Erweiterung, eine realistische Physik-Simulation.

Auch Half-Life 1 wurde auf die neue Engine portiert (siehe dazu die Vergleichs Seite), allerdings wurden weder Texturen noch Modelle ausgetauscht, das Spiel profitierte also nur marginal von der neuen Engine. Mithilfe der umfassenden Modding-Werkzeuge, die Valve mit dem SDK bereitsstellt, wurde über mehrere Jahre hinweg ein von Grund auf neu konzipiertes Remake zu Half-Life 1 erschaffen. Black Mesa setzt das "alte" Spiel mit allen Effekten der neuen Engine um, von denen wir euch an dieser Stelle einige vorstellen:

Erweiterte 3D-Skyboxes

Eine Technik, die auch schon in Half-Life 2 benutzt wurde, sind die 3D-Skyboxes. Im Gegensatz zu Half-Life projeziert die Source-Engine nicht nur ein plattes 2D Bild an die Stelle, an der wir einen Himmel und einen Horizont erwarten, sondern nutzt 3D Objekte um den Hintergrund realistisch wirken zu lassen. Das Black Mesa-Team hat diese Technologie weiter entwickelt und nutzt hoch aufgelöste, sehr weit reichende Areale. Der Effekt ist eine deutlich glaubwürdigere und schönere Weitsicht von den Klippen des Canyons.

Jiggle Bones

"Weiche" Gegenstände, wie Stoffe, Pflanzen oder Haare reagieren auf äußere physikalische Einflüsse und wackeln oder strecken sich entsprechend realistisch.

Partikeleffekte

Das mit der Orange Box deutlich performantere Partikelsystem kommt auch in Black Mesa für diverse Effekte zum Einsatz, für deren Erstellung die Entwickler einen eigenen Partikel-Editor nutzten. Mithilfe von Partikeln können beispielsweise tropfende Flüssigkeiten, Explosionen und Flammen deutlich realistischer dargestellt werden, die in Half-Life 2 noch aus zweidimensionalen Sprites zusammengesetzt wurden.

Dynamische KI

Die künstliche Intelligenz soll sich dynamisch auf neue Situationen einstellen können und sich entsprechend seiner tatsächlichen "Intelligenz" verhalten, Soldaten etwa gehen taktisch vor, während Houndeyes meist blind auf ihre Opfer zustürmen. Wie gehabt bekämpfen sich die NPCs auch untereinander, so schießen Sicherheitsmänner und Soldaten wie im Original auf Headcrabs und andere Xen-Bewohner. Die scheuen Wissenschaftler versuchen sich dabei aus dem gröbsten rauszuhalten.

Shader

Wie auch andere Source-Spiele nutzt Black Mesa verschiedene, eigens entworfene Shader um realistische Grafik zu erzielen. Normal- und Specularmaps definieren Haut- und Oberflächen-Feinheiten, verschiedene Effekte verzerren die eigene Sicht. Phongshading und Rimlighting heben Charaktere und Modelle gesondert hervor.

Beleuchtung

Das Spiel nutzt neben Lightmaps für die statischen Objekte auch und vor allem dynamische Lichtquellen noch sehr viel stärker als bisherige Source-Titel. Auch nutzt es HDR-Rendering um Szenen wie den Kampf auf dem Damm noch eindrucksvoller in Szene zu setzen oder in den Kellern die Beleuchtung noch realistischer wirken zu lassen. Auch Farbkorrektur wird genutzt um bestimmte Stimmungen zu vermitteln.

Figuren und Modelle

Figuren wie der Zombie wurden neu erstellt und enthalten zum Teil mehr Polygone als ganze Szenen im Originalspiel auf einmal auf den Bildschirm brachten. Dank des eigens entworfenen Face Creation System kann Black Mesa sowohl Half-Life 1 als auch 2 weit in ihrer Variantenvielfalt übertreffen. Das System ist in der Lage, anhand von Charakter-Profilen, die sämtliche Eigenschaften wie Hautfarbe, Brille und Knochenstruktur beinhalten, aus ein und demselben Kopf-Modell dutzende unterschiedliche Variationen zu erstellen.

Physik

Die Physiksimulation in Half-Life 1 und die damit verbundenen Rätsel beschränkten sich auf simples Kistenschieben und das Umlegen von Knöpfen. In Black Mesa wird die Interaktion mit der Umwelt entsprechend den Möglichkeiten der potenten Havok-Engine ausgebaut. Die Spieler werden auf Physik-Rätsel und eine deutlich dynamischere Umgebung treffen.

Orange Box-Engine

Black Mesa nutzt die Orange Box-Version der Source Engine, ist technisch also auf dem gleichen Stand wie das erste Left 4 Dead und Team Fortress 2. Eine mit hohem technischem Aufwand verbundene Portierung auf die 2011 mit Portal 2 eingeführte Version wurde nicht durchgeführt, stattdessen wurde die Modifikation um eigenen Code erweitert.


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