HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
PORTAL
BLACK MESA
MISC
›› Willkommen!   ›› 95.396.365 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 48 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    NEWS 

Entwickler

Interview mit Valves Autoren-Duo

28.05.2012 | 11:14 Uhr | von Trineas
8.572 Hits
25 Kommentare
1 viewing
Sie zählen neben Gabe Newell und Doug Lombardi zu den bekanntesten Gesichtern bei Valve: Erik Wolpaw (Portal-Serie) und Chet Faliszek (Left 4 Dead-Serie, CS:GO) arbeiten seit 2005 bei dem Spieleentwickler und dürften die meisten von uns nicht erst einmal zum Lachen gebracht haben. Dabei kennen sich die beiden schon seit ihren Teenagertagen und sind nun 25 Jahre lang als beste Freunde zusammen durch dick und dünn gegangen. Das Branchenmagazin Develop hat beide zum Interview gebeten, die interessantesten Informationen daraus haben wir wie immer für euch auf Deutsch zusammengefasst:

  • Aus Angst davor, abhängig zu werden, verzichtet Erik Wolpaw auf Twitter. Außerdem würde man für Valve sprechen, wenn man also mal betrunken etwas tweetet, könnte das auf einen zurückfallen. Faliszek hingegen nutzt den Kurznachrichtendienst regelmäßig, allerdings nicht privat sondern über die offiziellen L4D- und CS-Accounts.
  • Man sei mittlerweile über die Phase der Freundschaft hinausgewachsen, wo man kaum noch miteinander sprechen muss. Wolpaw: "Ernsthaft, irgendwann einmal werde ich in der Lage sein, in meinem Kopf zu simulieren, was Chet sagt. Ich brauche seinen Beitrag nicht."
  • Vor Valve habe man alles getan, um Geld zu verdienen. Dazu zählte etwa die Installation von Satellitenschüsseln oder Verkabelungen in Bürogebäuden, wobei sie keine Ahnung davon hatten.
  • Als die beiden bei Valve anfingen, gingen sie davon aus, dass sie jeden Moment gefeuert werden würden. "Wir waren nicht wirklich produktiv." Man sagte ihnen nur, dass sie sich etwas suchen sollen, woran sie arbeiten möchten.
  • Zu diesem Zeitpunkt wussten sie außerdem noch nichts von dem "brutalen Einstellungsprozess", der es wirklich schwer macht, bei Valve einen Job zu bekommen. Allerdings würde Gabe Newell ab und zu Leute einfach so einstellen. "Ich weiß nicht ob wir genommen worden wären, wenn wir die Bewerbungsgespräche hätten führen müssen. Aber da wir einfach so eingestellt wurden, gab es... naja, vielleicht nicht Feindseligkeit, aber die Leute haben unsere Anwesenheit in Frage gestellt."
  • Die Zeilen für den Space-Core am Ende von Portal 2 sind erst in der Nacht vor der Aufnahme entstanden. Man war in Los Angeles und die Aufnahmen mit dem Sprecher Nolan North sollten am nächsten Tag stattfinden. Jay Pinkerton und Erik Wolpaw saßen in der Hotelbar, bestellten sich Drinks und begannen einfach zu schreiben.
Nach dem Stress von Portal 2 entschied sich Erik Wolpaw, es etwas langsamer angehen zu lassen, während Chet Faliszek sofort mit Counter-Strike: Global Offensive weitermachte. Wolpaw hat anschließend zusammen mit Jay Pinkerton an Comics und den Portal 2 DLCs gearbeitet. Mittlerweile ist er zum nächsten - einem noch nicht angekündigten - Projekt übergegangen. Das komplette Interview im Original findet ihr gleich im Anschluss an die News verlinkt.

Kommentare (25)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
tiga05
ON
Zitat:
Original von Speed74

Ich persönlich finde das die Wasser Berechnung jedenfalls die Reflektion besser aussieht als in der CE , ich weiß nich vll. hats mein PC damals in Crysis auch nie geschafft aber ich fand das die Reflektionsarbeit in Source besser war als in CE.


Da stimme ich dir zu. Das ist Geschmackssache. Ich finde die Schatten der Source-Engine auch schön. Ich finde sie auch ausreichend. Aber die Cryengine sieht einfach realistischer aus mit ihren Reflektionen: http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2010/140/a/2/...tion_at_forest_by_Kiheitai.jpg
http://www.jasonchen.org/files/2006/02/hl2lc_ss.jpg

Zitat:
Zu sachen Map Größe, sorry aber warum sollte das Void in Source denn nicht genauso unendlich sein wie in anderen Spielen? Was hindert dich denn daran eine noch größere Map zu bauen? RICHTISCH der Hammer Editor. Würde Valve mal mehr auf ihre älteren Tools eingehen diese fixen usw. ich glaub da könnte man noch einiges mehr aus Source rausholen als jetzt.


Also ich denke die Art und Weise, wie die Engine Level lädt, hindert die Entwickler daran, größere Maps zu bauen. Und zwar besitzt die Engine kein Streaming. Dadurch werden alle Texturen beim Ladevorgang in höchster Auflösung in den Ram geladen. Objekte auf großer Entfernung werden lediglich ausgeblendet, um CPU-Auslastung zu sparen. Bei der Cryengine ist das anders (bzw. bei jeder "modernen" Engine, u.a. Unreal 3 E. auch) . Da werden die Texturen in der Umgebung hochauflösend geladen, Texturen in weiter Ferne niedrig Auflösend geladen. Wenn man näher kommt, werden sie hochauflösender. Das Aufploppen gibts da aber auch, zwecks CPU-Auslastung.

Das Problem mit dem Streaming hat Stalker übrigens auch. Bei der Xray-Engine sieht man meiner Meinung nach auch was passiert, wenn man eine veraltete Engine mit vielen Effekten erweitert. Man kommt an Limitierungen, durch die Engine selbst, an die man bei der eigentlichen Entwicklung noch nicht gedacht hat. Stalker verbaucht übrigens auch soviel Ram, dass es an die Grenzen der Adressierbarkeit für ein 32bit Programm kommt. Auch ist diese Engine nur bedingt Multicore-fähig. Ich behaupte einfach mal, dass die Source-Engine auch nicht mit 100% mehr Leistung pro Kern skaliert. Da müsste man die Engine von Grund auf anders programmieren.

Zitat:
Details? Siehe die Cinematic Mod von FakeFactory, ist nach wie vor die Source Engine...


Riesige Maps+High Textur=Ram-Problem. Und das soll dann auch noch auf der ollen Konsole laufen? Wird da nicht sogar schon empfohlen, ein 64bit-Betriebssystem zu haben? Da hat man dieselben Probleme wie bei Stalker.

Zitat:
Okay Licht und Schatten ist in Source ein zwiespalt, inwzsichen ist nicht mehr alles statisch (siehe z.b. CS:GO oder P2). Jedoch ist diese statische Berechnung einfach realer als die jetzige Echzeit berechnung.


Kommt drauf an. Gibt es ein Source-Engine Game mit Tag/Nachtwechsel?

Dynamische Schatten unter DX11 sehen wesentlich realistischer aus. Sie sind "weichgezeichnet" bzw. besitzen eine "höhenunschärfe". Da kann die Source-Engine mit ihrem strikten "Schatten oder nicht Schatten" bei statischen Schatten, bzw. eckigen Schatten bei dynamischen Schatten nicht mithalten. Allerdings frage ich mich noch, welche Technik bei den Schatten von HL2-EP2 genutzt wird. Die dynamische Lichtquelle der Taschenlampe sieht nämlich, meiner Meinung nach, wieder überraschend gut aus, knickt dennoch Performance-technisch total ein, wenn es mehrere solcher "guten" Schatten gibt. Das beste Beispiel ist Garrys-Mod mit den vielen dynamischen Lampen. Unter DX11 hat man außerdem den Vorteil, SEHR viele dynamische Lichter zu platzieren, ohne dabei Performanceeinbrüche zu haben. Wie das funktioniert, weiß ich allerdings nicht (wurde allerdings bei den BF3 Techdemos immer wieder gepredigt).

Zitat:
Die Compiler berechnen dir aufs exakte die einwirkungen von Licht und Schatten. Wie und wie oft wird das Licht von anderen Wänden reflektiert, inwieweit beinflusst dies die Helligkeit des Raums? Wie oft wird sich der Schatten an dieser Stelle überlagern, was kann das für eine Auswirkung auf das gesamt Ambiente auf die gesamt Helligkeit haben. Was hat HDR für Einflüsse?

Diese Berechnungen schafft dir KEIN High End PC in Echtzeit, wenn wärs ne ruckelpartie. (Wenn das game nicht sogar komplett abschmieren würde)


Ist das eine Anspielung auf Ray-Tracing? Wenn ja: Flüssige Framerates mit einer solchen Technik auf einem handelsüblichen PC sind noch nicht möglich. Experimente damit gibt es aber z.b. bei Wolfenstein. Da hast du also Recht. Die Billig-Variante "Global Ilumination" gibts z.B. für Cryengine bzw. Frostbite-Engine. Und zwar auf normal-PCs berechnbar.

Zitat:
Wo ich dir aber wiederum recht geben muss ist die Beleuchtung der Models, die ist (leider) sehr fehlerhaft, wie du schon sagstest weniger 50% dunkel, mehr 50% hell, leider wahr da sollte Valve auch mal nachbessern.


Gibts das mittlerweile nicht in der Beta con CS:GO? z.B. sieht man die einzelnen Schatten der Blätter auf der Waffe.

Ich komme also zum Schluss: Der Source-Engine fehlen VIELE Features, bedingt allein schon durch fehlendes DX10/11. Das könnte man alles einbauen. Spricht man da aber noch von DER Source-Engine oder ist es dann nicht schon wieder eine neue Engine? Außerdem sollte man dann eventuell darüber nachdenken, eine komplett neue Engine zu entwickeln, da dass rumfrickeln an der alten Engine eventuell zu zeitaufwändig bzw. Performance-technisch ineffizient ist. Oder wie seht ihr das?
Post 29.05.2012, 20:30 Uhr
# 22
Blutsense
ON
Zitat:
Original von tiga05

Kommt drauf an. Gibt es ein Source-Engine Game mit Tag/Nachtwechsel?


Dota 2, und ich sage wenn Valve wollte könnten sie auch in andern Spielen sowas einbauen aber das ist in Multiplayer Games unnötig ein Tag-Nacht wechsel... Meiner Meinung nach. Entweder die Map ist dunkel oder hell. reicht doch.

Ich finde auch das selbst wenn die Source Engine in die Jahre gekommen ist, kann sie dennoch mit den neuen engines mithalten (frostbite 2.0/cryengine)
Und um ehrlich zu sein, mit der Source Engine denkt Valve wenigstens noch an die Generation mit den schlechteren PC's und kann trotzdem Spiele mit hammer Grafik veröffentlichen. Beispiele: Portal2 Dota2 CS:GO.
Post 29.05.2012, 22:37 Uhr
# 23
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Speed74

Ich muss dir in einigen Punkten Recht geben aber auch wiedersprechen.

Ich persönlich finde das die Wasser Berechnung jedenfalls die Reflektion besser aussieht als in der CE , ich weiß nich vll. hats mein PC damals in Crysis auch nie geschafft aber ich fand das die Reflektionsarbeit in Source besser war als in CE.


Gut, das liegt auch an den Texturen.
In HL2 waren die furchtbar und in EP2 besser. Aber IMO kommen sie nicht an die CE ran.
Vergleich:
Source
CE

Guck dir nur mal rechts in der Mitte an wie die das Wasser bei Source aussieht. Der Grund sieht aus wie zerissen. In der CE absolut sanft.

Zitat:
Original von Speed74

Zu sachen Map Größe, sorry aber warum sollte das Void in Source denn nicht genauso unendlich sein wie in anderen Spielen? Was hindert dich denn daran eine noch größere Map zu bauen? RICHTISCH der Hammer Editor. Würde Valve mal mehr auf ihre älteren Tools eingehen diese fixen usw. ich glaub da könnte man noch einiges mehr aus Source rausholen als jetzt.


Schon lange vorher kommt man an die "Entity-Limitations" der Source Engine. Schon alleine die Menge an Wasser wäre mit Source nicht umsetzbar.

Zitat:
Original von Speed74

Details? Siehe die Cinematic Mod von FakeFactory, ist nach wie vor die Source Engine...


Kommt trotzdem nicht an die CE ran, hat höhere Anforderungen, Ladezeiten ohne Ende und braucht unglaublich viel Speicher.

Zitat:
Original von Speed74

Okay Licht und Schatten ist in Source ein zwiespalt, inwzsichen ist nicht mehr alles statisch (siehe z.b. CS:GO oder P2). Jedoch ist diese statische Berechnung einfach realer als die jetzige Echzeit berechnung.


Du sprichst jetzt grade Ray-Tracing und Path-Tracing an. Ja, das stimmt. Es geht nicht wirklich in Echtzeit und sieht viel besser aus. Nur nutzt Source das auch nicht.
Was Source nutzt nennt sich Radiosity (oder auch Global Illumination).
Das kann die CE in Echtzeit genau so gut. Ich erinnere dich, Source kam 2004 und wurde ja auch schon früher entwickelt. Mittlerweile ist Radiosity in Echtzeit kein Problem mehr.

Zitat:
Original von Speed74

Die Compiler berechnen dir aufs exakte die einwirkungen von Licht und Schatten. Wie und wie oft wird das Licht von anderen Wänden reflektiert, inwieweit beinflusst dies die Helligkeit des Raums? Wie oft wird sich der Schatten an dieser Stelle überlagern, was kann das für eine Auswirkung auf das gesamt Ambiente auf die gesamt Helligkeit haben. Was hat HDR für Einflüsse?

Diese Berechnungen schafft dir KEIN High End PC in Echtzeit, wenn wärs ne ruckelpartie. (Wenn das game nicht sogar komplett abschmieren würde)


Siehe oben.
HDR ist übringens auch in Source (soweit ich weiß) in Echtzeit.

Zitat:
Original von Speed74

Wo ich dir aber wiederum recht geben muss ist die Beleuchtung der Models, die ist (leider) sehr fehlerhaft, wie du schon sagstest weniger 50% dunkel, mehr 50% hell, leider wahr da sollte Valve auch mal nachbessern.


Haben sie ja jetzt in CS:GO gemacht. Endlich...
Post 29.05.2012, 23:50 Uhr
# 24
--JoKeR--
ON
wusste gar nich dass es in der news um die source engine 2.0 geht
Post 30.05.2012, 00:41 Uhr
# 25
tiga05
ON
Zitat:
Original von Blutsense

Dota 2, und ich sage wenn Valve wollte könnten sie auch in andern Spielen sowas einbauen aber das ist in Multiplayer Games unnötig ein Tag-Nacht wechsel... Meiner Meinung nach. Entweder die Map ist dunkel oder hell. reicht doch.


In Dota 2 ist es nicht mehr als hell/dunkel. Die langen, rötlichen Schatten im morgengrauen sind dort wohl eher nicht zu finden. Gerade bei Tag-Nachtwechsel lohnen sich dynamische Schatten, siehe Cryengine. Aber das ist auch ein schlechter Vergleich. Man vergleicht hier ein Strategie-Spiel mit Sicht von oben, mit einem Ego-Shooter. Das eine Spiel lebt vom Gameplay, die Spiele der Cryengine leben von der Grafik.

Zitat:
Ich finde auch das selbst wenn die Source Engine in die Jahre gekommen ist, kann sie dennoch mit den neuen engines mithalten (frostbite 2.0/cryengine)


Inwiefern?

Ich habe bereits mehrere Argumente dagegen gebracht. Du hast allerdings keins dafür, bzw. keines von meinen Argumenten widerlegt.

Zitat:
Und um ehrlich zu sein, mit der Source Engine denkt Valve wenigstens noch an die Generation mit den schlechteren PC's und kann trotzdem Spiele mit hammer Grafik veröffentlichen. Beispiele: Portal2 Dota2 CS:GO.


Crysis 2 läuft auch auf schlechten PCs. Fast die komplette Top 20 der Grafikkarten vom Steam Hardware Survey (rund 5 Karten sind ungeeignet) könnten Crysis 2 auf mittleren bis hohen Details spielen. Und das Spiel sieht, trotz Konsolenverschnitt, defintiv besser aus als Spiele der Source-Engine.

Natürlich sind alle Valve-Games gameplaytechnisch gegenüber Crysis 2 defintiv überlegen!.
Post 30.05.2012, 08:01 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


Du musst dich einloggen, um Kommentare schreiben zu können

Du hast nicht die erforderlichen Rechte einen Kommentar zu schreiben.
Solltest du eine Account-Strafe haben, findest du nähere Informationen in deinem Profil unter Verwarnungen.


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Wann denkst du erscheint die Mod Black Mesa?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 48 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?