HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
PORTAL
BLACK MESA
MISC
›› Willkommen!   ›› 95.337.755 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 31 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    NEWS 

Entwickler

Valve: 20-30 arbeiten an Source-Engine-Tools

13.05.2011 | 09:31 Uhr | von Trineas
11.182 Hits
32 Kommentare
1 viewing
Auch heute präsentieren wir euch ein Interview aus dem großen Special des Branchenmagazins Develop. Geführt wurde es mit den beiden Valve-Veteranen Robin Walker und Erik Johnson. Während zu Beginn des Gesprächs die Source-Engine im Vordergrund steht, geht es im weiteren Verlauf über die einzigartige Unternehmenskultur bei Valve, bei der es keine hierarchischen Strukturen gibt und die Entwickler selbst entscheiden können, woran sie arbeiten. Wie immer haben wir für euch einige der interessantesten Informationen daraus auf Deutsch zusammengefasst:

  • Dass man in den letzten vier Jahren mit der Orange Box, den beiden Left 4 Dead und Portal 2 gleich vier Spiele veröffentlicht hat, führte laut Walker wahrscheinlich dazu, dass man zu wenig Zeit in die Weiterentwicklung der Tools für die Source-Engine gesteckt hat.
  • Deshalb arbeiten zur Zeit mehr Leute als je zuvor daran die Source-Engine und die Entwicklertools weiterzuentwickeln, nämlich im Kern rund 20-30 Personen.
  • Am stärksten konzentriert man sich zur Zeit darauf, die Produktivität zu steigern. Da man hier lange Zeit untätig war, gibt es einige logische Dinge die verbessert werden müssen. Ansonsten würde man sich aber danach richten welche Technologie man für ein Spiel benötigt und diese einbauen, wenn es sich für den Kunden lohnt.
  • Dass man nicht aggressiver versucht hätte die Source-Engine zu vermarkten, hätte zum einen daran gelegen, dass man bisher keinen Playstation 3-Port hatte und zum anderen auch am Mangel an Zeit. Man war mehr an der Veröffentlichung von neuen Spielen interessiert als in diesem Bereich Zeit zu investieren. Wären einige Mitarbeiter aber daran interessiert, das intensiv zu verfolgen, würde man es sicher tun.
  • Themenwechsel, der Interviewer möchte wissen, wie die beiden ihren Job bekommen haben. Erik Johnson scherzt, dass er 1998 von Sierra zu Valve wechselte um beim Bugtesting zu helfen und seitdem einfach dort geblieben sei. "Niemand hat es bisher bemerkt, also druck das nicht!" Robin Walker kam ebenfalls 1998 zu Valve um seine Quake-Mod Team Fortress für Half-Life umzusetzen.
  • Warum beide noch immer hier sind? "Die Mitarbeiter", heißt es unisono. Selbst wenn er Tabellenkalkulationen programmieren müsste, würde Johnson bleiben, solange er mit den Leuten weiter zusammenarbeiten kann. Walker erzählt, dass es seine Frau bevorzugen würde wieder in Australien zu wohnen, er aber in Seattle bleiben möchte. Gabe Newell hätte ihm gesagt, dass, falls er jemals wieder in seine alte Heimat ziehen würde, er dort Valve Australia eröffnen würde.
  • Laut Erik Johnson hätten erst weniger als zehn Personen Valve verlassen.
  • Valve würde komplett anders funktionieren als andere Spieleschmieden, stellt der Fragesteller von Develop fest. Laut den beiden Mitarbeitern ist die einzige offizielle Regel, dass man immer darauf achten sollte was am besten für den Kunden sei. Alles andere kann jeder Mitarbeiter selbst entscheiden.
  • Doch würden sich dann nicht alle um die spektakulären Dinge kümmern und die lästige Kleinarbeit links liegen gelassen? Tatsächlich würden diese von den besten Entwicklern selbst übernommen, da sich diese ja freiwillig für das Projekt entschieden haben und somit persönlich daran hängen. "Dann ist es wohl doch keine Schwachstelle", resigniert der Interviewer.
  • Johnson erklärt, dass es doch eine geben würde. Da keine hierarchische Struktur existiert, würden Leute, die nicht gut mit diesem Arbeitsmodell zurecht kommen, lange Zeit nicht auffallen und könnten damit Schaden anrichten. Und genau deshalb würde es so eine hohe Einstiegshürde bei Valve geben.
Das komplette Interview im englischen Original findet ihr wie immer unterhalb dieser Zeilen bei den Links. Darin kommt etwa auch das Thema Team Fortress 2 zur Sprache und wie es sich über die Jahre verändert hat. Außerdem erzählen die beiden Valve-Mitarbeiter, dass sie große Fans der Source-Mod Black Mesa seien. "Wir sind super aufgeregt. Wir wären sogar dann super aufgeregt, wenn es nicht so großartig aussehen würde."

Kommentare (32)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
Ganon
ON
Zitat:
Original von Miphois

Zitat:
Original von brummel

Glaubst Du ernsthaft, dass sie bei Valve nicht mehr darüber wissen?


Denke auch dass die mehr darüber wissen.
Ich würde auch mehr über ein Remake eines meiner Spiele wissen wollen, bevor es wirklich veröffentlicht wird.


Kann schon sein, dass sie mehr wissen. Aber es ist nicht Aufgabe der Valve-Mitarbeiter dieses Wissen auch herauszuposaunen. Infos sollten eher von den Entwicklern selbst kommen. Und was die nicht öffentlich machen wollen, sollte auch kein anderer tun.
Post 13.05.2011, 16:31 Uhr
# 22
Darth.Hunter
ON
Für alle, die das Arbeitsmodell für reine PR halten: Mal ein bisschen Klartext.

Valve ist in der einzigartigen Situation, sich ein solches Arbeitsmodell überhaupt leisten zu können. Jedes Spieleprojekt macht eine Rise/Fall Phase durch. Wenn zu Anfang eines Projekts ein First Playable Presentable gebaut wird, hat man typischerweise ein sehr kleines, überschaubares Team. Kommt man dann in die Rise-Phase (Start der Hauptproduktion), dann wächst das Team bei einem AAA-Titel auf mehrere 100 Mitarbeiter an. Geht das Projekt dann auf die Alpha zu, kommt die Fall-Phase und das Team wird wieder drastisch reduziert.

Gerade in der Hauptproduktion ist dabei jede Woche Verspätung ein finanzieller Verlust für das Studio (Größenordnung: 300.000 - 500.000 €, denn hunderte Mitarbeiter kriegen natürlich nach wie vor ihren Lohn).

Gerade unter diesen Bedingungen kann man das Modell zunächst einmal für unrealistisch halten. Für Valve gelten dank Steam aber besondere Bedingungen, denn Valve ist längst nicht mehr nur Entwicklerstudio, sondern Publisher. Und den permanenten Cash-Flow kann Valve natürlich nutzen, um diese besondere Unternehmenskultur zu führen, die schlussendlich zu der allseits bekannten "Valve Time" geführt hat, die typischerweise für keinen anderen Wettbewerber wirtschaftlich wäre.

Warum aber überhaupt eine solche Unternehmenskultur, wenn sie nicht per se wirtschaftlich ist? Weil die Endprodukte besser werden und das Unternehmen langfristig Humankapital bindet. Es gibt wissenschaftliche Untersuchungen dazu, was Menschen auf ihrer Arbeit zu Leistung motiviert. Und es hat sich herausgestellt, dass Geld nur bei sehr rudimentären Arbeitsabläufen ein Motivator ist. Je kreativer die Arbeitsaufgabe, desto weniger Einfluss hat Geld auf die Leistung der Leute. Erfolgreiche Projekte, in die man selber involviert war oder die Umsetzung eigener Ideen ist der viel größere Motivator.

Innovative Unternehmen (die nicht den finanziellen Komfort von Valve haben) geben ihren Mitarbeitern daher typischerweise 1-2 Tage im Monat, in denen sie sich vollkommen frei aussuchen können, woran sie arbeiten. Kann was für ein aktuelles Projekt sein, kann aber auch die Entwicklung neuer Geschäftsideen, Open Source Projekte oder sonst was sein. Meist finden sich dann sogar von alleine Teams zusammen, die eine Idee cool finden und daran arbeiten. Auf Basis dieser Geschäftsidee werden beispielsweise alle Innovationen bei Google entwickelt.

Empfehle dazu auch folgenden Film: http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
Post 13.05.2011, 20:38 Uhr
# 23
Trineas
ON
Zitat:
Original von Darth.Hunter

Kommt man dann in die Rise-Phase (Start der Hauptproduktion), dann wächst das Team bei einem AAA-Titel auf mehrere 100 Mitarbeiter an. Geht das Projekt dann auf die Alpha zu, kommt die Fall-Phase und das Team wird wieder drastisch reduziert.


Das trifft aber nicht auf Valve zu. An Portal 2 arbeiteten zum Höhepunkt 60 Leute, die meiste Zeit über waren es deutlich weniger.


Zitat:
Gerade unter diesen Bedingungen kann man das Modell zunächst einmal für unrealistisch halten. Für Valve gelten dank Steam aber besondere Bedingungen, denn Valve ist längst nicht mehr nur Entwicklerstudio, sondern Publisher. Und den permanenten Cash-Flow kann Valve natürlich nutzen, um diese besondere Unternehmenskultur zu führen


Nein, darauf ist Valve nicht angewiesen. Die machen genug Gewinn mit den Spielen an sich, da braucht es keine Querfinanzierung durch die Einnahmen von Steam. Steam sorgt nur dafür, dass der Profit von Valve nicht einfach nur hoch sondern "lächerlich" (O-Ton Gabe Newell) ist. Das wäre ja sonst eine reine Geldvernichtung wenn die Entwicklung von Spielen mehr kosten würde als sie einbringen und über andere Einnahmequellen finanziert werden müsste.

Du tust so, als wäre die Unternehmensstruktur etwas was man sich halt kosten lässt. Tatsächlich ist es aber offenbar das Gegenteil, etwas was dazu führt mit den selben Ressourcen bessere Spiele zu entwickeln, weil die Kreativität und Produktivität gesteigert wird.
Post 13.05.2011, 20:53 Uhr
# 24
Darth.Hunter
ON
Zitat:
Original von Trineas

Du tust so, als wäre die Unternehmensstruktur etwas was man sich halt kosten lässt. Tatsächlich ist es aber offenbar das Gegenteil, etwas was dazu führt mit den selben Ressourcen bessere Spiele zu entwickeln, weil die Kreativität und Produktivität gesteigert wird.


Ich tu nicht so, das ist schlichtweg eine Tatsache im Markt. Valve ist eines der wenigen unabhängigen Studios, wobei Valve diese Unabhängigkeit nicht nur durch seine Produkte, sondern gerade auch durch Steam erreicht hat. Auch andere Studios stellen erstklassige Games her, sind dabei aber auf verschiedenste Investoren angewiesen: Von Angel Investors bis hin zu Publishern und sonstigen involvierten Stakeholdern. Die können sich keine Verspätungen erlauben (im Gegensatz zu Valve), weil die mit jeder verlorenen Woche Verluste im sechsstelligen Euro-Bereich einfahren. Investoren sind dann schnell dabei, den Geldhahn zuzudrehen.

Darüber hinaus haben solche Studios es erheblich schwerer, einen Return of Invest zu bekommen als Valve, weil der Löwenanteil des Gewinns an den Publisher/Investor zurückfließt (wenn du Glück hast, kriegst vielleicht 12% der Einnahmen, sofern du das Projekt privat vorfinanziert hast - bei externen Investoren noch weniger). Das bedeutet typischerweise, dass diese Studios schon zur Hälfte eines Projekts das nächste erfolgreich gepitcht haben müssen, weil sie sonst zu machen müssen (können zu wenig Eigenkapital aufbauen). Hast dich nicht schon mal gefragt, warum reihenweise populäre Studios pleite gegangen sind oder in den Firmenverbund großer Publisher eingekauft wurden?

Unterhalte dich einfach mal mit Producern verschiedener anderer Studios (Ubisoft, EA...) - selbst für diejenigen, die eine Hybrid-Strategie aus Retail-Publisher und Entwicklerstudio fahren ist das illusorisch, die können das gar nicht finanzieren oder gegenüber Investoren verargumentieren. Und selbst von denen ist keiner in der bequemen Lage, sich selbst Quasi-Monopolist zu nennen. In der Branche schätzt man, dass Valve mehr als 80% des digitalen Marktes für sich einnimmt. Valve ist auf diese externen Investoren gar nicht angewiesen, hat keine Aktien und muss insofern auch niemandem gegenüber Rechenschaft für erhebliche Delays ablegen.
Post 13.05.2011, 23:11 Uhr
# 25
StaX
ON
Schön das die mal wieder an der Engine arbeiten, die ist schon an einigen Stellen ein ziemlicher fail, ich glaub da stimmen mir viele zu die sich mal mit dem code auseinandergesetzt haben.
Post 14.05.2011, 02:04 Uhr
# 26
Trineas
ON
@Darth.Hunter

Du versuchst für etwas zu argumentieren dem ich niemals Widersprochen habe. Vieles was du schreibst ist vollkommen richtig, nur dein Schluss ist falsch.

1. Du gehst davon aus, dass die Unternehmenskultur von Valve mehr kostet als eine hierarchische. Das ist nicht erwiesen und wenn man sich ansieht, welch kleine Teams bei Valve an Triple-A-Titeln arbeiten, dann würde ich sogar behaupten, dass es umgekehrt ist und es sogar effizienter ist (wenn man die richtigen Leute hat).
2. Dass Valve nicht darauf angewiesen ist ein Spiel möglichst schnell zu veröffentlichen, liegt nicht an Steam bzw. würde ohne Steam auch gehen, siehe Half-Life 1 und Half-Life 2. Das liegt natürlich am Privatvermögen von Gabe Newell als er Valve gegründet hat und somit, wie du richtig schreibst, unabhängig bleiben konnte und Valve so seitdem allein durch die Spiele ordentlich verdient und sich große Rücklagen anlegen konnte. Aber es ist nicht so, dass die Entwicklung mehr kostet als man damit einnimmt und es nur durch die Einkünfte von Steam aufrecht zu erhalten ist. Und so stellst du es dar.
Post 14.05.2011, 08:42 Uhr
# 27
Nietsewitch
ON
Also ich möchte doch jetzt hier im Bezug auf die Arbeitshierachie was los werden.
Ich bin mir sicher das man die Arbeitsstruktur und Hierachien, Unternehmenskultur nur schwer mit einem einfachen Forumsbeitrag vernüftig abhandeln kann, könnt ich auch nicht.
Die Erste Frage nach dem "Wer macht Was?" in einem Unternehmen wie Valve, ist durchaus berechtigt.
Wer programmiert die Engine? Macht das wirklich Spaß? Findet sich dafür ein Dummer?
Wer desingt die Kunst?
Wahrscheinlich könnten sich für die Kunst (Artdesign) das mehrere vorstellen schließlich wird das nachher im Spiel auch bewundert!
Ich kenne darauf eigentlich nur eine Antwort: Valve stellt Leute ein, die das was sie tun wirklich lieben.
Nehmen wir einen Musiker, Komponisten. Der wird sich hauptsächlich für die Musik in dem Spiel interessiern. Und da ist auch gleich der Vorteil bei Valve. Manchmal hängt man mit Ideen fest, und dann kann man sagen: Hey ich mach mal was anderes, ich hab zum Beispiel eine tolle Idee was man an Geschichte noch hinzufügen kann, man geht redet mit anderen, sammelt Ideen
tausch aus, ungezwungen, kann sich Zeit lassen, Details verinnerlichen, Feedback sammeln zu eigenen Ideen, Feedback geben zu dem was andere machen.
Aber jeder der seine eigene Arbeit liebt wird wieder zu dem zurückkehren wollen was er wirklich machen will, im Fall des Musikers, Musik halt (wird auch wahrscheinlich Fälle geben wo die Leute in der Tat dann doch was anderes machen wollen, höchst selten).
In der Tat gibt es auch Leute die es lieben zu programmieren, sie können das hervorragend, und sie wollen es auch.
Damit löst man quasi eins der wichtigesten Probleme, Arbeitsteilung: Stell Leute ein die das was sie tun mit echter Ergebenheit tun, aber auch nicht engstirnig sind.
Die Zweite Frage die ich ansprechen möchte ist Hierachie: Gibts es wirklich keine Hierachie in einem Hierachielosen Gebilde, ich denke schon das es auch dort Hierachie gibt oder gab, nur nicht im üblichen Unternehmerischen Sinne: "Das ist dein Chef gewöhn dich dran".
Nehmen wir nur mal Gabe Neville: Der pummelgesichtige Oberindianer, man könnte meinen wenn man den auf der Strasse sieht, durschnittlicher Dicker Kerl. Wenn du ihn aber in einem Interview hörst, merkst du direkt, der Kerl weiß wovon er redet, um nicht davon zu sprechen das ich ihn für weit überduchnittlich Clever halte (Intelligent könnt man jetzt sagen, aber intelligent ist eigentlich eine relative Worthülse, man kann damit auch einen Fachidioten bezeichnen).
Solche Kernkompetenzleute (nicht weil sie in einer Sache Kompetent sind, sondern weil sie einen von vielen Kernen im Unternehmen bilden die wirklich weiterhelfen können, z.B. Ratschläge, Feedback) wie ihn wirst du überall bei Valve finden, und die neuhinzukommenden Arbeiter entwickeln sich mit der Zeit und der gegebenen freien Selbständigkeit selber zu solchen Kernkompetenzmitarbeiter. Tatsächlich bleiben zu Beginn die Anfänglichen KKM (Kernkompetenzmitarbeiter) meistens wichtigere Anlaufstellen im Unternehmen, allerdings flachen diese Strukturen immer mehr ab, und es bilden sich menschliche Netzwerke, die schneller agieren können und dadurch produktiver sind. Wenn du dann schon über 100 KKM Arbeiter hast und 20 neue hinzukommen, behält das Unternehmen diese Netzwerkstruktur und die damit verbundene Freiheit bei, deswegen auch das halbe Jahr Gewöhnungszeit, im Durchschnitt. (So eine Struktur muß gewollt sein, entwickelt sich nicht von selbst und ist nicht für jede Art von Unternehmen wirklich hilfreich, einem Milchbetrieb wird diese Struktur nix bringen, aber in Kreativen Schmieden wie Valve sind solche Strukturen Gold wert.)
Ich denke das die meisten oder zumindest viele von denen die von Valve weggegangen sind mit dieser Struktur ein Problem haben, das kann auch erst nach einem oder drei Jahren passieren, das diese Leute unzufrieden sind und dann gehen.
Sicher ist das hier nur ein kleiner grober Ausschnitt von dem was bei Valve passiert, aber ich glaub das das wichtige Elemente in der Firmenkultur und -hierachie sind.
mfG
Nietse

P.S. Freue mich über jede Fremdmeinung und Gegenstellungsnahme(was diese Worte auch immer heißen mögen).
Post 14.05.2011, 12:26 Uhr
# 28
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Nietsewitch

P.S. Freue mich über jede Fremdmeinung und Gegenstellungsnahme(was diese Worte auch immer heißen mögen).


Ich bin nicht deiner Meinung.
Post 14.05.2011, 12:54 Uhr
# 29
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Nietsewitch

Ich bin nicht deiner Meinung.


Troll!!!
Post 14.05.2011, 12:54 Uhr
# 30
ReBoot
ON
Engine agrressiver vermarkten wäre nicht schlecht. Die meisten mir bekannten Indiespiele mit Anspruch setzen auf die Unreal Engine 3. Und die läuft auf älteren Systemen nunmal miserabel. Die Source Engine wäre da der perfekte Kandidat.
Post 14.05.2011, 13:36 Uhr
# 31
brummel
ON
Zitat:
Original von bratZHeadhunter

Diese Beispiele sind völlig sinnfrei. Wenn bei Valve von Mitarbeitern gesprochen wird, dann wir von entwicklern, programmierern usw. geredet. Und die haben sehr wohl eine freihe Auswahl wo sie arbeiten wollen.


Ja, das ist mir klar. Nur hier wird öfter mal von 260 Mitarbeitern gesprochen und es ist nicht deutlich ob das nun immer nur die Entwickler sind oder wirklich alle Mitarbeiter die zu Valve gehören.
Post 15.05.2011, 11:44 Uhr
# 32
ilv
ON
Zitat:
Original von brummel

Zitat:
Original von bratZHeadhunter

Diese Beispiele sind völlig sinnfrei. Wenn bei Valve von Mitarbeitern gesprochen wird, dann wir von entwicklern, programmierern usw. geredet. Und die haben sehr wohl eine freihe Auswahl wo sie arbeiten wollen.


Ja, das ist mir klar. Nur hier wird öfter mal von 260 Mitarbeitern gesprochen und es ist nicht deutlich ob das nun immer nur die Entwickler sind oder wirklich alle Mitarbeiter die zu Valve gehören.


Naja ich versteh unter Mitarbeiter alles was bei Valve arbeitet, also Entwickler und Leute für den Steamsupport etc. Entweder putzt da eine externe Firma oder dir machen ihren Dreck selber weg :D. Das Valve Putzfrauen eingestellt hat, glaube ich nicht. :P
Post 24.05.2011, 19:25 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


Du musst dich einloggen, um Kommentare schreiben zu können

Du hast nicht die erforderlichen Rechte einen Kommentar zu schreiben.
Solltest du eine Account-Strafe haben, findest du nähere Informationen in deinem Profil unter Verwarnungen.


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Wann denkst du erscheint die Mod Black Mesa?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 31 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?