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Team Fortress 2

Neues Update schwächt Pyro

30.07.2008 | 02:06 Uhr | von Trineas
17.624 Hits
109 Kommentare
1 viewing
Ein größeres Update hat Valve heute Nacht für den Multiplayer-Shooter Team Fortress 2 veröffentlicht. Der Patch bringt einige Bugfixes und auch eine interessante Balancing-Änderung. Offensichtlich ist Valve bei ihrem Vorhaben, den Pyro nützlicher zu machen, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Deshalb nimmt man nun die 50 zusätzlichen Healthpoints wieder weg, die der Backburner mit sich brachte. Alle Änderungen im Detail findet ihr im Changelog:

  • Fixed team switches on Attack/Defense maps spamming the console
  • Fixed the Kritzkrieg not working on servers with crits turned off
  • Fixed some clipped localized strings in various in-game dialogs
  • Fixed several cases where files were synchronously loaded while the game was running
  • Fixed a shutdown crash in the material system
  • Cached rendering of item model panels to improve performance, in particular while weapon selection was visible
  • Added a gear symbol behind the health bar for Engineer buildings, in both target IDs and freeze panels
  • Players killing themselves will now give a kill credit to the last enemy who damaged them
  • Fixed grenades, rockets, and flamethrower being able to fire through grates at round starts
  • Fixed players being killed and creating ragdolls during team switches
  • Fixed various exploits and performance problems in CP_Badlands, CP_Well, and CP_Fastlane
  • Removed health bonus from the Backburner
Neben diesem Eingriff ins Balancing wurden aber auch einige andere Problemstellen ausgemerzt. So ist der Respawn beim Rundenwechseln nicht mehr mit Leichen übersät, außerdem soll es ab sofort nicht mehr möglich sein als Pyro oder Demoman durch die Tore zu schießen. Ein Zahnrad hinter den Healthbalken von Gebäuden des Engineers hilft diese besser von den Mitspielern zu unterscheiden. Dazu kommen noch behobene Performance-Probleme und Exploits in drei Maps. Alles in allem also ein durchaus lohnenswertes Update, das rund 40 Megabyte auf die Waage bringt.

Team Fortress 2

Genre: Ego-Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac, Linux
Kaufen: Steam
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Kommentare (109)
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# 101
Price
ON
Zitat:
Original von Matrixsurfer

Zitat:
Original von ^3v3R
Mit dem BB ist der Heavy zu 99% down, richtig, Lass es aber mal sein er dreht sich vorher um ;) wenn du da noch die Zeit hast die Axti rauszuholen und ihn damit eine zu verpassen war der Heavy sicherlich nicht der stärkste ;)


Man braucht natürlich etwas Platz um den Heavy möglichst schnell zu umkreisen wie ein Geier und während des Fluges muß man eben die Axt zücken ;)... Einfach ist es nicht, aber mit genügend Übung und Respekt vorm Dicken gelingt das schon.


wieso?
Einfach kurz den flammer an wenn man den heavy sieht, schnell zur axt wechseln und wech is der heavy, ist mir vorhin dauernd passiert.
Aber wenn er einen medic hat, erst den medic dann den heavy, das geht relativ einfach da die minigun ziemlich verbuggt ist, wenn der heavy sich um 360 grad dreht und dabei schießt, müsste er eigentlich genau einmal um sich herrum schießen, tut er aber nicht...
Post 31.07.2008, 23:08 Uhr
# 102
deralex
(Gast)
was viele zu vergessen scheinen ist das neue feature, das selbstmorde jetzt einen punkt fuer den geben, der als letztes schanden am selbstmoerder gemacht hat. als pyro heisst das bei mir 10-20% mehr kills, da soldier und demos doch sehr oft den "easy way out" nehmen wenn sie brennen, was mir ab jetzt als pyro auch punkte bringt
Post 01.08.2008, 00:20 Uhr
# 103
Brötz
ON
Diese 50+ HP haben aus dem Pyro eine Kamikaze Einheit gemacht. Kurz vom Medic etwas boosten lassen und dann frontal auf ne Sentry drauf. Oder einfach mal in eine Gegnermasse frontal reinrennen und zündeln. Soldiers sind auch nicht mehr so gefährlich damit. Er braucht ein zwei Raketen mehr. Also drauf zu rennen. Drauf, einfach drauf, drauf, drauf.

Ich bin ganz Froh darüber, dass sie das jetzt wieder geändert haben. Der Pyro ist mit Backburner noch stark genug
Post 01.08.2008, 01:58 Uhr
# 104
The Pyro
(Gast)
ich spiel pyro seit es team fortress 2 gibt und komme damit echt super klar.175 hp sind total aussreichend und 50 hp zusätzlich waren einfach zu stark.was meint ihr warum jeder pyro mit backburner rumlief? 225 hp + immer crit von hinten ist echt zu heftig! Außerdem soll der backburner auch nur eine alternative sein und nicht besser.Da hat valve echt was richtig gemacht und das sag ich selbst als pyro spieler.habs nämlich satt das noob pyros mit backburner alles plattmachen nur wegen 50 hp mehr und die richtig guten pyros in den dreck gezocken werden.
einige meinen ja pyro sein benötigt keinen skill nur weils nahkämpfer sind,aber das ist total falsch.Auch bei pyros gibt es sowohl noobs als auch pros.Und außerdem ist der pyro keine suicide-class,wenn man ihn richtig spielen kann .175 hp reichen dazu voll und ganz!
Post 02.08.2008, 02:25 Uhr
# 105
Brain
(Gast)
Du hast vollkommen recht The Pyro.
Post 02.08.2008, 03:32 Uhr
# 106
The Heavy
(Gast)
Zitat:
Original von The Pyro

ich spiel pyro seit es team fortress 2 gibt und komme damit echt super klar.175 hp sind total aussreichend und 50 hp zusätzlich waren einfach zu stark.was meint ihr warum jeder pyro mit backburner rumlief? 225 hp + immer crit von hinten ist echt zu heftig! Außerdem soll der backburner auch nur eine alternative sein und nicht besser.Da hat valve echt was richtig gemacht und das sag ich selbst als pyro spieler.habs nämlich satt das noob pyros mit backburner alles plattmachen nur wegen 50 hp mehr und die richtig guten pyros in den dreck gezocken werden.
einige meinen ja pyro sein benötigt keinen skill nur weils nahkämpfer sind,aber das ist total falsch.Auch bei pyros gibt es sowohl noobs als auch pros.Und außerdem ist der pyro keine suicide-class,wenn man ihn richtig spielen kann .175 hp reichen dazu voll und ganz!


Eigentlich stimme ich dir da zu, allerdings darfst du nicht vergessen, das der pyro genau eine 0% chance hat, wenn ein soldier, spy, medic und alle anderen klassen etwas weiter weg sind, den der pyro stirbt jetzt so sau schnell wie früher, der medic ist so stark, wenn der mit der neuen medic gun schießt, macht er dich locker platt, es sei den es ist ein noob oder jemand der nicht mit der klasse umgehen kann.
ich spiele sehr oft 2forts, da ist es besonders auf der brücke und in den tunneln so, das der pyro keine chance hat, der soldier braucht zwei schüsse, manchmal sogar auch nur einen, besonders wenn er wiedermal 2 crit rockets bekommt, der pyro ist eine angriffsklasse und hat eben nur diesen bescheidenen flammenwerfer der nicht sonderlich weit reicht.
Er muss erst zur shotgun wechseln, aber dann ist er schon längst auf distans vom sniper, soldier und sonstige klasse gekillt worden.
Post 02.08.2008, 09:02 Uhr
# 107
The Pyro
(Gast)
Zitat:
Original von The Heavy

Eigentlich stimme ich dir da zu, allerdings darfst du nicht vergessen, das der pyro genau eine 0% chance hat, wenn ein soldier, spy, medic und alle anderen klassen etwas weiter weg sind, den der pyro stirbt jetzt so sau schnell wie früher, der medic ist so stark, wenn der mit der neuen medic gun schießt, macht er dich locker platt, es sei den es ist ein noob oder jemand der nicht mit der klasse umgehen kann.
ich spiele sehr oft 2forts, da ist es besonders auf der brücke und in den tunneln so, das der pyro keine chance hat, der soldier braucht zwei schüsse, manchmal sogar auch nur einen, besonders wenn er wiedermal 2 crit rockets bekommt, der pyro ist eine angriffsklasse und hat eben nur diesen bescheidenen flammenwerfer der nicht sonderlich weit reicht.
Er muss erst zur shotgun wechseln, aber dann ist er schon längst auf distans vom sniper, soldier und sonstige klasse gekillt worden.


Klar ist der Pyro im Fernkampf unterlegen,da er ein nahkämpfer ist.Und das ist auch gut so.ich würde es blöd finden wenn ein pyro einen sniper auf distanz fertig machen könnte.Dann wären die klassen schon keine klassen mehr,da man die spezielisierungen aufheben würde.Meiner meinung nach ist der pyro so gut wie er jetzt ist.Nicht zu stark,nicht zu schwach.Und zur shotti wecheln geht ziemlich schnell,ich weiss nicht wo das problem liegt?
Soldiers stellen für mich nicht eine allzu große gefahr dar,da man ihre raketen auf weiter entfernung gut ausweichen kann.Auf mittlere entfernung leistet der neue air compressor gut abhilfe.Der soldier besitzt auch eine shotgun wie der pyro,also ist der unterschied nicht so groß im fernkampf.Er besitzt zwar 25 hp mehr aber das macht nix,da der pyro wesentlich schneller ist und seine schüsse besser ausweichen kann.Ich sehe da ziemlich gleiche chancen.

The heavy meinte bestimmt den neuen blutsauger des medic.Wär mir auch neu wenn eine medi-gun nen gegnerischen pyro killt xD.Medics sind meiner meinung nach noch schwächere gegner als soldiers.Ihr blutsauger hat zwar einen guten heileffekt,aber ist auch relativ ungenau und besitzt auch eine geringe bis mittlere reichweite.Ich komm da mit der shotti ganz gut klar da sie mehr reichweite,mehr schaden und mehr genauigkeit als der blutsauger hat.außerdem crittet sie manchmal was auch ziemlich wehtun kann ;).(blutsauger verursacht keine crits) Hinzu kommt noch das ein medic nur 150 hp besitzt (gut er regeneriert sich noch nebenbei aber das bringt nicht so viel wenn man ihn schnell killt) Flare gun halte ich gegen medics als ziemlich ineffektiv,aber mit der shotti stehen die chancen ganz gut.Problem ist nur,da man selten auf einen medic trifft der alleine rumläuft.In dem fall sollte man sich besser zurückziehen und auf eine passende gelegenheit warten,erneut anzugreifen.Bei unterlegenheit im fernkampf ist ein taktischer rückzug oft besser als feuerspuckend in richtung gegner zu rennen,da man es wahrscheinlich sowieso nicht soweit schafft.
Der Pyro ist nunmal ein nahkämpfer (und zwar der stärkste von allen klassen!!!) und fernkampf ist nunmal seine größte schwäche.Ich finde das gut so da ihn seine stärken und schwächen zu dem machen was er ist.Und ich bin froh das valve erkannt hat,das ein pyro mit 50hp+ mehr einfach zu mächtig ist.Außerdem wär der pyro damit stärker und trotzdem schneller als ein soldier.Soviel hp passt einfach nicht zu ihm.Viel hp zeichnet grad die soldier und heavy klasse aus und daran sollte sich auch nichts ändern.Ich bin selbst pyro-spieler und bin mit ihm so zufrieden wie er jetzt ist und möchte mich bei Valve für ihre gute balancing arbeit nochmal bedanken.Vorallem da jetzt endlich die ganzen noob-pyros verschwinden und endlich mal wieder der gute alte flamethower verwendet wird.
Meine am meisten verwendete ausrüstung als pyro ist übrigens:Flamethower,shotgun,axtinguisher
(varriert aber je nach map)
Post 02.08.2008, 18:49 Uhr
# 108
Iskariot
ON
Ich finds super, der Pyro kann extrem nerven, vor allem wenn man als Soldier mal wieder mit 4 Raketen direkte Körpertreffer bei einem überheilten Pyro gelandet hat und der immer noch steht und einen dann abfackelt.

Der Pyro war vor den +50HP eine zwar nervige Klasse, aber es hat immer hin Taktik und Skill gebraucht um damit erfolgreich zu sein. Mit den +50HP gab es zu viele erfolgreiche Kamikazeaktionen von Volltrotteln die sonst ganz schnell weg gewesen wären.

Thumbs up für Valve!
Post 02.08.2008, 23:18 Uhr
# 109
Peperonici
ON
tja ich würd sagen wie wärs mit dem demoman zuerst?
Post 05.08.2008, 12:02 Uhr


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