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Entwickler

Auch Michael Abrash wechselt zu Oculus

01.04.2014 | 10:18 Uhr | von Trineas
14.154 Hits
25 Kommentare
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Update:

Drei Tage nach der Ankündigung von Michael Abrash folgt der nächste Wechsel von Valve zu Oculus. Entwickler Aaron Nicholls war seit 2010 bei Valve beschäftigt und hat die letzten zwei Jahre an VR und der Erzeugung von Präsenz gearbeitet, künftig wird er diese Tätigkeit bei Oculus ausüben. Nach Abrash, Binstock, Nicholls und im Vorjahr bereits Tom Forsyth, ist nun praktisch das gesamte Virtual Reality-Team von Valve zur Facebook-Tochter gewechselt. Einzig Joe Ludwig, der Steam VR und die Steamworks VR API entwickelt, verbleibt bei Valve.

Originalmeldung vom 28.03.2014:

Nur wenige Wochen nachdem Valve-Entwickler Atman Binstock bei Oculus VR angeheuert hat und wenige Tage nachdem das VR-Unternehmen überraschenderweise von Facebook gekauft wurde, gibt nun auch Michael Abrash seinen Wechsel zu Oculus bekannt. Abrash hat gemeinsam mit Binstock den VR-Prototyp bei Valve gebaut und damit Grundlagenforschung betrieben, wobei die daraus gewonnenen Erkenntnisse wie die Low-Persistence-Technologie auch Oculus zur Verfügung gestellt wurden. Erstmals seit knapp zwei Jahrzehnten wird er wieder direkt mit John Carmack zusammenarbeiten, mit dem er damals zusammen bei id Software die Quake-Engine programmiert hat.

In einem ausführlichen Statement auf der Oculus-Website erklärt Abrash, dass die Übernahme durch Facebook der entscheidende Grund für seinen Wechsel war. Seiner Ansicht nach gibt es keine technologischen Hürden mehr um Präsenz, also das perfekte Austricksen des Gehirns, zu verwirklichen, alles was es jetzt noch braucht sei Ingenieurskunst und entsprechendes Kapital, wobei letzteres nun gesichert sei. Bei Valve bedankt er sich für die Möglichkeit die er durch die flache Unternehmensstruktur, die es ihm erlaubt hat an Virtual Reality zu arbeiten, erhalten hat. Im Anschluss könnt ihr seine VR-Präsentation von den Steam Dev Days Anfang des Jahres sehen.


Kommentare (25)
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# 21
Green-Rabbit
ON
Zitat:
Original von GermanDarknes

Zitat:
Original von Green-Rabbit

- Auch fallen sämtliche Spiele weg welche nicht aus der Ego-Perspektive gespielt werden da der gewünschte "Immersions Effekt" hier quasi nicht vorhanden ist. Gut, man könnte jetzt damit argumentieren dass man dann eben quasi als Gott von oben auf das Schlachtfeld blickt (Strategiespiele), aber bitte, mir kann keiner erzählen er würde großartige Immersion erleben wenn er zb Schach spielt und mit dem Kopf 2 cm über dem Brett hängt.


Auch Third-Person Spiele funktionieren Super mit der Oculus genauso wie 2D Spiele, bei Third-Person spielen bleibt der 3D Effekt erhalten, es bietet die Kamerafeatures wie umsehen etc., bei 2D Spielen kann man ein Kino Effekt erzeugen indem man das Spiel einfach auf einer Leinwand vor einen darstellt, damit fühlt man sich dann als ob man in einen Kino sitzen würde und spielen.

So gibt es z.B. einen SNES Emulator der diesen Effekt nutzt, auch gibt es VideoPlayer die ihn nutzen.
https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?t=1166


Ok, ich hab mich da ein bisschen falsch ausgedrückt. Ich meinte damit nicht dass zb ein 3rd Person Spiel damit nicht spielbar wäre, sondern dass ich persönlich finde dass es weit weniger Sinn macht als bei einem Spiel aus Egoperspektive. Während bei letzterem durch die Nähe zum Bildschirm eben sehr viel Immersion erzeugt wird sehe ich bei ersterem recht wenig unterschied zu "einfach mit dem Kopf nah vorm Bildschirm sitzen".
Wobei ich mich da natürlich auch irren könnte und es in fertigen, extra darauf designten Spielen durchaus einen sehr guten Effekt haben könnte.

Zitat:
TF2 hat insgesamt 7 verschiedene Zielmodie für Oculus Rift, hier kannst du sie nachlesen:


Danke für den Link, aber irgendwie meldet er da bei mir dass auf der Seite kein Text vorhanden ist.
Post 31.03.2014, 12:01 Uhr
# 22
Daves
ON
Ich denke auch, dass Spiele aus Egoperspektive die größte Immersion erzeugen werden. Hierfür sorgt alleine schon der Rundumblick. Man sieht es dann ja wirklich aus den Augen des Protagonisten.
Und wenn wirklich dieser Effekt auftritt, dass das Gehirn denkt man steht an einem Abhang, dann ist die Egoperspektive ebenfalls im Vorteil.

Mal abgesehen von Immersion bietet die Brille bestimmt andere Vorteile, zB eine größere Übersichtlichkeit. Man muss sich nur vorstellen, dass man sich in Strategiespielen oder Mobas damit (zumindest etwas) umgucken kann und kein starres Sichtfeld hat.

Der Verlierer könnte tatsächlich die 3rd Person Perspektive sein, obwohl es hier bestimmt ähnlich ist wie in dem Beispiel oben, etwas mehr Rundumblick. Seltsam ist hier, wenn sich die Kamera mitkippen würde. Ich glaub da würde mir schlecht werden...

Bezüglich der Steuerung würde ich mir keine Sorgen machen, das wird sich mit der Zeit einspielen, Valve hat in der Hinsicht ja schon viel experimentiert. Es sieht auch eher danach aus, dass weiterhin Maus und Tastatur die wichtigsten Eingabegeräte am PC bleiben.
Post 31.03.2014, 12:37 Uhr
# 23
pyth
ON
Die Spiele und Anwendungen für VR müssen eben erst noch erschaffen werden. Viele, die jetzt zum ersten Mal von den neuen VR-Brillen hören, versuchen das Prinzip auf die vorhandenen Spiele anzuwenden, aber das funktioniert nur bedingt. Green-Rabbit hat da schon einige gute Gründe angeführt, und auch wenn TF2 mehrere Modi anbietet (hier übrigens der korrigierte Link), so stellen alle nur eine Übergangslösung dar. Auch nach vielem Testen kann ich mir nicht vorstellen, dass mir irgendwann mal nicht mehr schlecht wird, wenn ich als Scout mit Oculus Rift über die Map flitze oder als Soldier Rocketjumps ausführe. Der Körper erwartet eine Bewegung, die aber nicht da ist. Kein Wunder, dass man in den neuen Demos von der GDC immer an Ort und Stelle bleibt oder sich nur sehr langsam bewegt.

Zitat:
Original von Daves

Mal abgesehen von Immersion bietet die Brille bestimmt andere Vorteile, zB eine größere Übersichtlichkeit. Man muss sich nur vorstellen, dass man sich in Strategiespielen oder Mobas damit (zumindest etwas) umgucken kann und kein starres Sichtfeld hat.


Ich weiß nicht, ob das so einen großen Vorteil bringt. Das Umsehen mit den Kopf ist zwar intuitiver, aber ich denke nicht, dass es einen Vorteil bringt. Zumindest aktuell hat man sicherlich eher einen Vorteil, wenn man einen Bildschirm mit hoher Auflösung verwendet, statt eine VR-Lösung.
Post 31.03.2014, 13:25 Uhr
# 24
Alryx
ON
Zitat:
Original von pyth

Ich weiß nicht, ob das so einen großen Vorteil bringt. Das Umsehen mit den Kopf ist zwar intuitiver, aber ich denke nicht, dass es einen Vorteil bringt. Zumindest aktuell hat man sicherlich eher einen Vorteil, wenn man einen Bildschirm mit hoher Auflösung verwendet, statt eine VR-Lösung.


ooh...also Spiele wie "Supreme Commander" kann ich mir da sehr gut vorstellen. :)

Ich bin mir ziemlich sicher, dass aufgrund der Oculus Rift-Skibrille auch gänzlich andere Hardware mehr und mehr in den Fokus gerät.
Sei's mentale Steuerung durch das Neuroheadset "emotiv insight", dem gestikerkennendem Armband "Myo" oder der geläufigeren Kinect-Kamera samt diverser Ableger.

Ist eine geniale, wenn auch ein wenig gruslige Vorstellung, sich dank des Neuroheadsets nach vorn/rückwärts & seitlich zu bewegen...zu rennen, zu ducken und zu springen, während mit dem Myo-Armband Gesten, Zielen, Schießen, Code-eingabe und anderes bewerkstelligt werden kann.
Spielen mit freien Händen...yaaay :D
(da würden interaktive "Schmuddelfilme" nicht lange auf sich warten!^^)
Post 31.03.2014, 15:04 Uhr
# 25
CarnifexX
ON
ich glaube man kann VR gar nicht genug hypen. Ich hatte bis jetzt mehrfach die Gelegenheit Rift mit diversen demos in verschiedenen entwicklungsstadien der jeweiligen demos auszuprobieren. das alles lief krüppelig in vielerlei hinsicht. lags, stottern, bewegungsgeschmiere, uninteressante spiele/settings usw.
und schon das hat mich so dermaßen überzeugt, das ich mir kaum auszumalen wage wie es ist wenn alles mal halbwegs ordentlich läuft und es gute spiele dafür geben wird.
Post 31.03.2014, 15:20 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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