Dass man quasi vom Start bis zum Ende das Spiel in einem durchspielen kann, ohne dass man jemals die Perspektive verlässt oder ohne Erklärung plötzlich wo anders ist als man eben noch war. Die Ladepausen dazwischen störten einfach nur.
Davon war ich unglaublich begeistert, als ich das erste mal Half-Life 2 gespielt habe. Es trägt einfach unglaublich zur Atmosphäre bei. Ohne Ladezeiten ist die Idee natürlich perfekt.
Beim anschauen des neuen Hammers habe ich 2 Befürchtungen:
- Ein Half-Life 3 das komplett anders ist als seine Vorgänger.
Nicht unbedingt Schlecht, aber etwas schade.
- Eine Flut an Mods/Maps durch die "benutzerfreundliche" Bedienung in Kombination mit Greenlight - mit Sicherheit nicht die qualitativsten
Wie das? Ich denke Dota 2 soll angeblich schon auf Source 2 laufen? und Dota 2 läuft doch auch auf niedrigeren DirectX Versionen.
Der reguläre Dota 2-Client läuft noch mit Source 1, bei den Modding-Tools wird aber eine Source 2-Version runtergeladen die man separat starten kann. Und die läuft nur mit Dx11.
Zitat: Original von Screeni
- Eine Flut an Mods/Maps durch die "benutzerfreundliche" Bedienung in Kombination mit Greenlight - mit Sicherheit nicht die qualitativsten
Eher im Steam Workshop aber ja, das wird es sicherlich geben. Und genauso wie bei den Portal 2 Custom Maps werden unter vielen schlechten Maps auch zahlreiche Perlen dabei sein.
Beim anschauen des neuen Hammers habe ich 2 Befürchtungen:
- Ein Half-Life 3 das komplett anders ist als seine Vorgänger.
Nicht unbedingt Schlecht, aber etwas schade.
Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe?
Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe?
Vielleicht meint er, dass durch die neuen Möglichkeiten, etwa der großen Maps, sich ein Half-Life 3 wie ein Far Cry 3 spielen könnte. Allerdings muss man dazu sagen, dass Half-Life 2 ja eigentlich auch recht offen und weitläufig war - zumindest in der Theorie. Man denke etwa an das Kapitel Highway 17, das hätte ja durchaus eine riesige Map sein können, nur aufgrund der technischen Limiation von Source 1 musste sie in viele kleine Level unterteilt werden, inklusive den Tunneln, um die Levelübergänge zu kaschieren.
Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe?
Vielleicht meint er, dass durch die neuen Möglichkeiten, etwa der großen Maps, sich ein Half-Life 3 wie ein Far Cry 3 spielen könnte. Allerdings muss man dazu sagen, dass Half-Life 2 ja eigentlich auch recht offen und weitläufig war - zumindest in der Theorie. Man denke etwa an das Kapitel Highway 17, das hätte ja durchaus eine riesige Map sein können, nur aufgrund der technischen Limiation von Source 1 musste sie in viele kleine Level unterteilt werden, inklusive den Tunneln, um die Levelübergänge zu kaschieren.
Ja aber nur weil die Engine jetzt mehr auf dem Kasten hat (riesige Maps) heißt es doch nicht dass
Valve genau solch riesige Maps machen wird.
Es mag schon sein dass jetzt evtl die Ladezeiten nicht mehr auftreten aber dass wir jetzt
eine Art Far Cry 3 vorgesetzt bekommen halte ich für ausgeschlossen.
Auch kann man jetzt von den Dota 2 Source 2 Ergebnissen nicht 1zu1 auf Half Life & Co. überleiten.
Bei einem Shooter wie Half Life ist die Welt viel detaillierter und wir wissen nicht mal wie stark sich die Physik, KI & Co. auf die Leistung auswirken wird.
Klar ists theoretisch möglich aber das kann doch kein Grund sein
den Teufel an die Wand zu malen
Source 1 hatte doch den Riesen Vorteil, dass es auf fast allen Rechner läuft. Auch Gamer , die sich nicht jedes zweite Jahr einen neuen Rechner oder die Aufrüstung leisten können wurden so nicht verprellt und weiter als mögliche Kunden gehalten. Klar, jetzt wird es Zeit langsam Zeit für was neues.
Das ist ein Irrglaube der sich jetzt seit zehn Jahren hält. Eine Engine ist nur ein kleiner teil der Systemanforderungen, viel viel entscheidender ist der Content. Wie detailiert die Maps sind, wie hoch aufgelöst die Texturen sind, usw. Valve-Spiele mit Source liefen auf alten PCs deshalb recht gut, weil Valve nach Half-LIfe 2 nie mehr wieder auf High-End-Grafik abgezielt hat. Im Gegenteil, zuletzt hatte die Source-Engine sicherlich einen negativen Effekt auf die Performance, weil sie viele Optimierungs-Features nicht beherrscht.
Texturen gibts oft in verschiedenen Auflösungen, wie wir lesen waren die Maps zumindest in der Größe zumindest eh nicht besonders groß möglich. Natürlich spielen die Details der Map/Models eine große Rolle, aber die Basis bildet immer noch die Engine: wenn diese schon von Anfang an schlecht programmiert ist, bzw sie danach für Sachen verwendet werden soll an die man Anfangs vielleicht nicht gedacht hat, wirds mit großer Wahrscheinlichkeit ohne weitere Optimierungen auf älteren PCs nicht gut laufen, auch wenn der Content noch so klein ist...
Ich hab früher viel World of Tanks gespielt, und wenn man den Schrott (naja, zumindest die Engine, schlechter Render, schlechte Performance, alle interfaces zu 100% aus flash gemacht...) mit der Source Engine vergleicht, dann sieht man die Source engine wieder gerne als Engine die auf jedem pc läuft und auch noch recht gut aussieht.
Man kann jetzt auch gewaltig mehr entities erstellen: http://imgur.com/hfYr8YW
In Source 1 waren nur 2048 network-entities möglich, wie es aussieht, sind es nun fast 2^14 also 16384 entities (das wäre der logisch Wert warum die engine schon bei 16353 einen error ausgibt kann ich nicht sagen). Vermutlich können sie den Wert auch noch weiter steigern...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von StaX01 am 14.08.2014, 17:14]
Network-entities sind die entities die zwischen client und server kommunizieren, also praktisch alle Models, NPC, ... so gut wie alles. Non-networked entities wären so Sachen wie ragdolls, die nur clientseitig existieren oder wenn du schon mal gemappt hast sagen dir vielleicht logic_<entities> etwas, diese existieren nur auf dem Server.
Network-entities sind die entities die zwischen client und server kommunizieren, also praktisch alle Models, NPC, ... so gut wie alles. Non-networked entities wären so Sachen wie ragdolls, die nur clientseitig existieren oder wenn du schon mal gemappt hast sagen dir vielleicht logic_<entities> etwas, diese existieren nur auf dem Server.
Hört sich doch super an.
Ich vermute mal dass Valve sich hier wirklich bemüht eine Engine auf die Beine zu stellen damit wirklich fast alle möglichen Spiele möglich gemacht werden.
Lizensierung ihrer Engine scheint wirklich ein großes Thema zu sein und Valve hat anscheinend aus ihren Fehlern gelernt.