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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: Interview mit Valves Autoren-Duo
Status: Offen
26 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
iCuE  (40)
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Headcrab
28 Punkte
Dabei seit: 17.11.2009
190 Beiträge
Zitat:
Original von Peedy

Die Entwicklungszeit beruht auf einer neuen Engine, welche für HL3 entwickelt wird.


Das Denke/Hoffe ich auch. Damals gab es auch den Sprung auf die Source Engine als HL2 rauskam, wieso sollte das auch nicht bei HL3 passieren?!
____________________________________
28.05.2012, 22:22 Uhr Anzeigen
# 17
chips  (45)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 21.09.2007
30 Beiträge
Erstaunlich, wie die Leute jedesmal HL3 oder Episode 3 schreien, wenn Valve an was arbeitet oder irgend ein Freak glaubt irgend ne Info aus dem Programmcode herausgelesen zu haben und am Ende doch nie was draus wird.

Aber hey, mathematisch gesehen müsste die Wahrscheinlichkeit Jahr für Jahr höher werden, ausser es wird nie eine Fortsetzung geben.
28.05.2012, 22:28 Uhr Anzeigen
# 18
tiga05  (30)
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Hound Eye
306 Punkte
Dabei seit: 29.01.2009
298 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

...Besonders gegen das Licht und Schatten System kommt keine andere Engine an....


Gerade da liegt doch die Stärke der Cryengine. Noch nie Crysis gespielt ?! :confused: (Stichwort: Sonnenaufgang)
28.05.2012, 23:52 Uhr Anzeigen
# 19
TheSniperFan  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Find ich nicht, ich sags ganz ehrlich: Ich finde Source sieht sogar besser als CryEngine aus.

Was aber SEHR nervt ist dieser schwache cartoon shade , der (ZUM GLÜCK) anscheinend in CS:GO raus ist. Dieser schwach shader war sogar in L4D2 und P2 vorhanden und es hat alles so leicht nach cartoon ausgesehen. Zwar nicht so stark wie TF2 aber dennoch irgendwie vorhanden.

Man kann in Source auch eine Menge rausholen, man muss es nur geschikt anstellen dann kann Source locker Cryengine übertreffen.

EP2 sieht (Meiner Meinung nach) auch etwas besser als Crysis aus. Besonders gegen das Licht und Schatten System kommt keine andere Engine an (jedenfalls ist mir keine bekannt) und das es in CS:GO nochweiter ausgebaut und verbessert wurde und das auchnoch ohne die alten eigenschaften zu verlieren ist einfach nur TOP.


Sorry, das ich dir da widersprechen muss, aber da spricht eindeutig der Fanboy aus dir.
Source sieht NIE IM LEBEN besser aus als die CE. Punkt!
Man kann darüber argumentieren, dass gewisse Spiele besser/schlechter aussehen, aber nicht die Engines selbst.
Falls du mir widersprechen willst, sag mir doch mal bitte was besser aussieht. NICHT in Spielen, sondern der Engine selbst.
Wasser? In Source mit billiger Brechung, absolut flach und mit Artefakten am Rand zu anderen Flächen.
Texturen? Trotz Bumpmaps absolut flach wenn man nicht grade von vorne drauf schaut (Parallax Mapping ist besser).
Map-Größe? Du kannst in der CE ohne Probleme maps größer als GTA San Andreas in einem Stück anfertigen. Mach das mal mit Source...
Details? Da brauchen wir doch gar nicht drüber reden, oder?
Licht und Schatten? Ehrlich? Stehst du unter einem Vorsprung oder in einem schlecht ausgeleuchtetem Gebäude ist dein ganzer Körper dunkel. OK. Stehst du zur hälfte draußen ist dein ganzer Körper immer noch dunkel. Und gehst du zu 51% raus, ist plötzlich dein gesamter Körper hell. Das ist bis CS:GO so. Außerdem ist Source statisch, wodurch man bestimmte "Lichtspiele" nicht realisieren kann.
29.05.2012, 00:07 Uhr Anzeigen
# 20
Samuelfx  (39)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.05.2012
24 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

Sorry, das ich dir da widersprechen muss, aber da spricht eindeutig der Fanboy aus dir.
Source sieht NIE IM LEBEN besser aus als die CE. Punkt!


This

EP2 stinkt in jedem Punkt gegen die CryEngine 2 ab, wenn man jeweils hohe Grafikstufen einstellt (hohe EP2 gegen Crysis auf low ist vielleicht was anderes)

Zum Enginewechsel hatte Valve mehrfach gesagt, dass man keine komplett neue engine entwickeln will, da alle Entwickler sich dann erst umgewöhnen müssten. Allerdings nehme ich an, das Valve die Source Engine derzeit deutliche weiterentwickelt und modernisiert, so dass grundsätzlich das gleiche Grundgerüst vorhanden ist, die Engine aber viel moderner wird und besser aussieht. Ähnlich wie beim Sprung von der Frostbite 1 auf die Frostbite 2 Engine.

EP2 sah schon ziemlich altbacken aus. Selbst CS:GO ist grafisch eher unteres Niveau, wenn man die Konkurrenz betrachtet (abgesehen von CoD). EP3/HL³ mit der alten Source zu veröffentlichen würde zu ziemlich miserablen Technikwertungen führen. Ich rechne für den nächsten großen Valvetitel mit Source2.0
29.05.2012, 01:10 Uhr Anzeigen
# 21
Drakon  (29)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.348 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

Zitat:
Original von Speed74

Find ich nicht, ich sags ganz ehrlich: Ich finde Source sieht sogar besser als CryEngine aus.

Was aber SEHR nervt ist dieser schwache cartoon shade , der (ZUM GLÜCK) anscheinend in CS:GO raus ist. Dieser schwach shader war sogar in L4D2 und P2 vorhanden und es hat alles so leicht nach cartoon ausgesehen. Zwar nicht so stark wie TF2 aber dennoch irgendwie vorhanden.

Man kann in Source auch eine Menge rausholen, man muss es nur geschikt anstellen dann kann Source locker Cryengine übertreffen.

EP2 sieht (Meiner Meinung nach) auch etwas besser als Crysis aus. Besonders gegen das Licht und Schatten System kommt keine andere Engine an (jedenfalls ist mir keine bekannt) und das es in CS:GO nochweiter ausgebaut und verbessert wurde und das auchnoch ohne die alten eigenschaften zu verlieren ist einfach nur TOP.


Sorry, das ich dir da widersprechen muss, aber da spricht eindeutig der Fanboy aus dir.
Source sieht NIE IM LEBEN besser aus als die CE. Punkt!
Man kann darüber argumentieren, dass gewisse Spiele besser/schlechter aussehen, aber nicht die Engines selbst.
Falls du mir widersprechen willst, sag mir doch mal bitte was besser aussieht. NICHT in Spielen, sondern der Engine selbst.
Wasser? In Source mit billiger Brechung, absolut flach und mit Artefakten am Rand zu anderen Flächen.
Texturen? Trotz Bumpmaps absolut flach wenn man nicht grade von vorne drauf schaut (Parallax Mapping ist besser).
Map-Größe? Du kannst in der CE ohne Probleme maps größer als GTA San Andreas in einem Stück anfertigen. Mach das mal mit Source...
Details? Da brauchen wir doch gar nicht drüber reden, oder?
Licht und Schatten? Ehrlich? Stehst du unter einem Vorsprung oder in einem schlecht ausgeleuchtetem Gebäude ist dein ganzer Körper dunkel. OK. Stehst du zur hälfte draußen ist dein ganzer Körper immer noch dunkel. Und gehst du zu 51% raus, ist plötzlich dein gesamter Körper hell. Das ist bis CS:GO so. Außerdem ist Source statisch, wodurch man bestimmte "Lichtspiele" nicht realisieren kann.


Ich muss dir in einigen Punkten Recht geben aber auch wiedersprechen.

Ich persönlich finde das die Wasser Berechnung jedenfalls die Reflektion besser aussieht als in der CE , ich weiß nich vll. hats mein PC damals in Crysis auch nie geschafft aber ich fand das die Reflektionsarbeit in Source besser war als in CE.

Zu sachen Map Größe, sorry aber warum sollte das Void in Source denn nicht genauso unendlich sein wie in anderen Spielen? Was hindert dich denn daran eine noch größere Map zu bauen? RICHTISCH der Hammer Editor. Würde Valve mal mehr auf ihre älteren Tools eingehen diese fixen usw. ich glaub da könnte man noch einiges mehr aus Source rausholen als jetzt.

Details? Siehe die Cinematic Mod von FakeFactory, ist nach wie vor die Source Engine...

Okay Licht und Schatten ist in Source ein zwiespalt, inwzsichen ist nicht mehr alles statisch (siehe z.b. CS:GO oder P2). Jedoch ist diese statische Berechnung einfach realer als die jetzige Echzeit berechnung.

Die Compiler berechnen dir aufs exakte die einwirkungen von Licht und Schatten. Wie und wie oft wird das Licht von anderen Wänden reflektiert, inwieweit beinflusst dies die Helligkeit des Raums? Wie oft wird sich der Schatten an dieser Stelle überlagern, was kann das für eine Auswirkung auf das gesamt Ambiente auf die gesamt Helligkeit haben. Was hat HDR für Einflüsse?

Diese Berechnungen schafft dir KEIN High End PC in Echtzeit, wenn wärs ne ruckelpartie. (Wenn das game nicht sogar komplett abschmieren würde)

Wo ich dir aber wiederum recht geben muss ist die Beleuchtung der Models, die ist (leider) sehr fehlerhaft, wie du schon sagstest weniger 50% dunkel, mehr 50% hell, leider wahr da sollte Valve auch mal nachbessern.
____________________________________
29.05.2012, 18:57 Uhr Anzeigen
# 22
tiga05  (30)
Nachricht offline
Hound Eye
306 Punkte
Dabei seit: 29.01.2009
298 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Ich persönlich finde das die Wasser Berechnung jedenfalls die Reflektion besser aussieht als in der CE , ich weiß nich vll. hats mein PC damals in Crysis auch nie geschafft aber ich fand das die Reflektionsarbeit in Source besser war als in CE.


Da stimme ich dir zu. Das ist Geschmackssache. Ich finde die Schatten der Source-Engine auch schön. Ich finde sie auch ausreichend. Aber die Cryengine sieht einfach realistischer aus mit ihren Reflektionen: http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2010/140/a/2/...tion_at_forest_by_Kiheitai.jpg
http://www.jasonchen.org/files/2006/02/hl2lc_ss.jpg

Zitat:
Zu sachen Map Größe, sorry aber warum sollte das Void in Source denn nicht genauso unendlich sein wie in anderen Spielen? Was hindert dich denn daran eine noch größere Map zu bauen? RICHTISCH der Hammer Editor. Würde Valve mal mehr auf ihre älteren Tools eingehen diese fixen usw. ich glaub da könnte man noch einiges mehr aus Source rausholen als jetzt.


Also ich denke die Art und Weise, wie die Engine Level lädt, hindert die Entwickler daran, größere Maps zu bauen. Und zwar besitzt die Engine kein Streaming. Dadurch werden alle Texturen beim Ladevorgang in höchster Auflösung in den Ram geladen. Objekte auf großer Entfernung werden lediglich ausgeblendet, um CPU-Auslastung zu sparen. Bei der Cryengine ist das anders (bzw. bei jeder "modernen" Engine, u.a. Unreal 3 E. auch) . Da werden die Texturen in der Umgebung hochauflösend geladen, Texturen in weiter Ferne niedrig Auflösend geladen. Wenn man näher kommt, werden sie hochauflösender. Das Aufploppen gibts da aber auch, zwecks CPU-Auslastung.

Das Problem mit dem Streaming hat Stalker übrigens auch. Bei der Xray-Engine sieht man meiner Meinung nach auch was passiert, wenn man eine veraltete Engine mit vielen Effekten erweitert. Man kommt an Limitierungen, durch die Engine selbst, an die man bei der eigentlichen Entwicklung noch nicht gedacht hat. Stalker verbaucht übrigens auch soviel Ram, dass es an die Grenzen der Adressierbarkeit für ein 32bit Programm kommt. Auch ist diese Engine nur bedingt Multicore-fähig. Ich behaupte einfach mal, dass die Source-Engine auch nicht mit 100% mehr Leistung pro Kern skaliert. Da müsste man die Engine von Grund auf anders programmieren.

Zitat:
Details? Siehe die Cinematic Mod von FakeFactory, ist nach wie vor die Source Engine...


Riesige Maps+High Textur=Ram-Problem. Und das soll dann auch noch auf der ollen Konsole laufen? Wird da nicht sogar schon empfohlen, ein 64bit-Betriebssystem zu haben? Da hat man dieselben Probleme wie bei Stalker.

Zitat:
Okay Licht und Schatten ist in Source ein zwiespalt, inwzsichen ist nicht mehr alles statisch (siehe z.b. CS:GO oder P2). Jedoch ist diese statische Berechnung einfach realer als die jetzige Echzeit berechnung.


Kommt drauf an. Gibt es ein Source-Engine Game mit Tag/Nachtwechsel?

Dynamische Schatten unter DX11 sehen wesentlich realistischer aus. Sie sind "weichgezeichnet" bzw. besitzen eine "höhenunschärfe". Da kann die Source-Engine mit ihrem strikten "Schatten oder nicht Schatten" bei statischen Schatten, bzw. eckigen Schatten bei dynamischen Schatten nicht mithalten. Allerdings frage ich mich noch, welche Technik bei den Schatten von HL2-EP2 genutzt wird. Die dynamische Lichtquelle der Taschenlampe sieht nämlich, meiner Meinung nach, wieder überraschend gut aus, knickt dennoch Performance-technisch total ein, wenn es mehrere solcher "guten" Schatten gibt. Das beste Beispiel ist Garrys-Mod mit den vielen dynamischen Lampen. Unter DX11 hat man außerdem den Vorteil, SEHR viele dynamische Lichter zu platzieren, ohne dabei Performanceeinbrüche zu haben. Wie das funktioniert, weiß ich allerdings nicht (wurde allerdings bei den BF3 Techdemos immer wieder gepredigt).

Zitat:
Die Compiler berechnen dir aufs exakte die einwirkungen von Licht und Schatten. Wie und wie oft wird das Licht von anderen Wänden reflektiert, inwieweit beinflusst dies die Helligkeit des Raums? Wie oft wird sich der Schatten an dieser Stelle überlagern, was kann das für eine Auswirkung auf das gesamt Ambiente auf die gesamt Helligkeit haben. Was hat HDR für Einflüsse?

Diese Berechnungen schafft dir KEIN High End PC in Echtzeit, wenn wärs ne ruckelpartie. (Wenn das game nicht sogar komplett abschmieren würde)


Ist das eine Anspielung auf Ray-Tracing? Wenn ja: Flüssige Framerates mit einer solchen Technik auf einem handelsüblichen PC sind noch nicht möglich. Experimente damit gibt es aber z.b. bei Wolfenstein. Da hast du also Recht. Die Billig-Variante "Global Ilumination" gibts z.B. für Cryengine bzw. Frostbite-Engine. Und zwar auf normal-PCs berechnbar.

Zitat:
Wo ich dir aber wiederum recht geben muss ist die Beleuchtung der Models, die ist (leider) sehr fehlerhaft, wie du schon sagstest weniger 50% dunkel, mehr 50% hell, leider wahr da sollte Valve auch mal nachbessern.


Gibts das mittlerweile nicht in der Beta con CS:GO? z.B. sieht man die einzelnen Schatten der Blätter auf der Waffe.

Ich komme also zum Schluss: Der Source-Engine fehlen VIELE Features, bedingt allein schon durch fehlendes DX10/11. Das könnte man alles einbauen. Spricht man da aber noch von DER Source-Engine oder ist es dann nicht schon wieder eine neue Engine? Außerdem sollte man dann eventuell darüber nachdenken, eine komplett neue Engine zu entwickeln, da dass rumfrickeln an der alten Engine eventuell zu zeitaufwändig bzw. Performance-technisch ineffizient ist. Oder wie seht ihr das?
29.05.2012, 20:30 Uhr Anzeigen
# 23
Blutsense  (30)
Nachricht offline
Bullsquid
1.238 Punkte
Dabei seit: 11.01.2009
489 Beiträge
Zitat:
Original von tiga05

Kommt drauf an. Gibt es ein Source-Engine Game mit Tag/Nachtwechsel?


Dota 2, und ich sage wenn Valve wollte könnten sie auch in andern Spielen sowas einbauen aber das ist in Multiplayer Games unnötig ein Tag-Nacht wechsel... Meiner Meinung nach. Entweder die Map ist dunkel oder hell. reicht doch.

Ich finde auch das selbst wenn die Source Engine in die Jahre gekommen ist, kann sie dennoch mit den neuen engines mithalten (frostbite 2.0/cryengine)
Und um ehrlich zu sein, mit der Source Engine denkt Valve wenigstens noch an die Generation mit den schlechteren PC's und kann trotzdem Spiele mit hammer Grafik veröffentlichen. Beispiele: Portal2 Dota2 CS:GO.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Blutsense am 29.05.2012, 22:49]
29.05.2012, 22:37 Uhr Anzeigen
# 24
TheSniperFan  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Speed74

Ich muss dir in einigen Punkten Recht geben aber auch wiedersprechen.

Ich persönlich finde das die Wasser Berechnung jedenfalls die Reflektion besser aussieht als in der CE , ich weiß nich vll. hats mein PC damals in Crysis auch nie geschafft aber ich fand das die Reflektionsarbeit in Source besser war als in CE.


Gut, das liegt auch an den Texturen.
In HL2 waren die furchtbar und in EP2 besser. Aber IMO kommen sie nicht an die CE ran.
Vergleich:
Source
CE

Guck dir nur mal rechts in der Mitte an wie die das Wasser bei Source aussieht. Der Grund sieht aus wie zerissen. In der CE absolut sanft.

Zitat:
Original von Speed74

Zu sachen Map Größe, sorry aber warum sollte das Void in Source denn nicht genauso unendlich sein wie in anderen Spielen? Was hindert dich denn daran eine noch größere Map zu bauen? RICHTISCH der Hammer Editor. Würde Valve mal mehr auf ihre älteren Tools eingehen diese fixen usw. ich glaub da könnte man noch einiges mehr aus Source rausholen als jetzt.


Schon lange vorher kommt man an die "Entity-Limitations" der Source Engine. Schon alleine die Menge an Wasser wäre mit Source nicht umsetzbar.

Zitat:
Original von Speed74

Details? Siehe die Cinematic Mod von FakeFactory, ist nach wie vor die Source Engine...


Kommt trotzdem nicht an die CE ran, hat höhere Anforderungen, Ladezeiten ohne Ende und braucht unglaublich viel Speicher.

Zitat:
Original von Speed74

Okay Licht und Schatten ist in Source ein zwiespalt, inwzsichen ist nicht mehr alles statisch (siehe z.b. CS:GO oder P2). Jedoch ist diese statische Berechnung einfach realer als die jetzige Echzeit berechnung.


Du sprichst jetzt grade Ray-Tracing und Path-Tracing an. Ja, das stimmt. Es geht nicht wirklich in Echtzeit und sieht viel besser aus. Nur nutzt Source das auch nicht.
Was Source nutzt nennt sich Radiosity (oder auch Global Illumination).
Das kann die CE in Echtzeit genau so gut. Ich erinnere dich, Source kam 2004 und wurde ja auch schon früher entwickelt. Mittlerweile ist Radiosity in Echtzeit kein Problem mehr.

Zitat:
Original von Speed74

Die Compiler berechnen dir aufs exakte die einwirkungen von Licht und Schatten. Wie und wie oft wird das Licht von anderen Wänden reflektiert, inwieweit beinflusst dies die Helligkeit des Raums? Wie oft wird sich der Schatten an dieser Stelle überlagern, was kann das für eine Auswirkung auf das gesamt Ambiente auf die gesamt Helligkeit haben. Was hat HDR für Einflüsse?

Diese Berechnungen schafft dir KEIN High End PC in Echtzeit, wenn wärs ne ruckelpartie. (Wenn das game nicht sogar komplett abschmieren würde)


Siehe oben.
HDR ist übringens auch in Source (soweit ich weiß) in Echtzeit.

Zitat:
Original von Speed74

Wo ich dir aber wiederum recht geben muss ist die Beleuchtung der Models, die ist (leider) sehr fehlerhaft, wie du schon sagstest weniger 50% dunkel, mehr 50% hell, leider wahr da sollte Valve auch mal nachbessern.


Haben sie ja jetzt in CS:GO gemacht. Endlich...
29.05.2012, 23:50 Uhr Anzeigen
# 25
--JoKeR--  (32)
Nachricht offline
Vortigaunt
953 Punkte
Dabei seit: 12.07.2009
645 Beiträge
wusste gar nich dass es in der news um die source engine 2.0 geht
30.05.2012, 00:41 Uhr Anzeigen
# 26
tiga05  (30)
Nachricht offline
Hound Eye
306 Punkte
Dabei seit: 29.01.2009
298 Beiträge
Zitat:
Original von Blutsense

Dota 2, und ich sage wenn Valve wollte könnten sie auch in andern Spielen sowas einbauen aber das ist in Multiplayer Games unnötig ein Tag-Nacht wechsel... Meiner Meinung nach. Entweder die Map ist dunkel oder hell. reicht doch.


In Dota 2 ist es nicht mehr als hell/dunkel. Die langen, rötlichen Schatten im morgengrauen sind dort wohl eher nicht zu finden. Gerade bei Tag-Nachtwechsel lohnen sich dynamische Schatten, siehe Cryengine. Aber das ist auch ein schlechter Vergleich. Man vergleicht hier ein Strategie-Spiel mit Sicht von oben, mit einem Ego-Shooter. Das eine Spiel lebt vom Gameplay, die Spiele der Cryengine leben von der Grafik.

Zitat:
Ich finde auch das selbst wenn die Source Engine in die Jahre gekommen ist, kann sie dennoch mit den neuen engines mithalten (frostbite 2.0/cryengine)


Inwiefern?

Ich habe bereits mehrere Argumente dagegen gebracht. Du hast allerdings keins dafür, bzw. keines von meinen Argumenten widerlegt.

Zitat:
Und um ehrlich zu sein, mit der Source Engine denkt Valve wenigstens noch an die Generation mit den schlechteren PC's und kann trotzdem Spiele mit hammer Grafik veröffentlichen. Beispiele: Portal2 Dota2 CS:GO.


Crysis 2 läuft auch auf schlechten PCs. Fast die komplette Top 20 der Grafikkarten vom Steam Hardware Survey (rund 5 Karten sind ungeeignet) könnten Crysis 2 auf mittleren bis hohen Details spielen. Und das Spiel sieht, trotz Konsolenverschnitt, defintiv besser aus als Spiele der Source-Engine.

Natürlich sind alle Valve-Games gameplaytechnisch gegenüber Crysis 2 defintiv überlegen!.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von tiga05 am 30.05.2012, 08:04]
30.05.2012, 08:01 Uhr Anzeigen
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