Also, erstmal braucht ihr eure Textur im .TGA-Format und das Source SDK.
So, jetzt verschiebt ihr eure Textur in´s sourcesdk\bin Verzeichnis und bennent sie so um, dass sie am Ende des Namens "_height" steht, z.B. "sturmhaube_height.tga". So, jetzt braucht ihr noch ne .txt Datei damit "height2normal"(das Programm im Bin Verzeichnis, dass die Normalmap später generieren wird) weiß wie es die Normalmap zu generieren hat.
Die .txt Datei sollte den gleichen Namen wie die eigendliche Textur haben, nur dass am Ende "_normal" steht ist wichtig, also z.B. "sturmhaube_normal.txt".
Was in der .txt z.B. zu stehen hat:
"bumpscale" ".02" ===>Legt fest wie stark height2normal die Rillen rausheben soll
"normal" "1" ===> is klar, muss an sein
"nocompress" "1" ====>ihr könnts auch weglassen um Speicher zu sparen, aber dann werden die Rillen/Vertiefungen usw. undeutlicher.
So, jetzt zieht ihr die Textdatei auf "heigt2normal.exe"(im Bin-Ordner) und nun (müsste im Normalfall) bei euch die Textur "name_normal.tga" im Bin-Ordner sein.
Ich bitte um Verbesserungsvorschläge/Kommentare.