Spieler spielen gerne herum. Wer erinnert sich nicht an die Mikrowelle in Half-Life oder an Dr. Kleiners Teleporter. Doch für Entwickler sind diese kleinen Gimmicks eine Qual. Sie tragen im seltensten Fall zur Handlung bei und sind dabei noch kompliziert umzusetzen, im schlimmsten Fall lenken sie sogar vom eigentlichen Ziel ab. Trotzdem berichten viele Spieler gerade solche Details in Erinnerung behalten zu haben.
Die Frage, warum trotzdem soviele Entwickler ihre Arbeitszeit in diese scheinbar belanglosen Details investieren, stellt sich auch Michael Jansen, Erfinder des unkonventionellen Mod-Projekts An Open Window und fragt seine Leser: „Glaubst du, der zusätzliche Aufwand dynamische Umgebungsobjekte zu entwerfen ist Zeitverschwendung?“ Das Stichwort "Dynamic Environments" verdeutlicht der Niederländer mithilfe eines Beispiels, er hat sich eine eigene kleine Küche gebastelt. Ohne Frage, dieses Exempel ist auf die Spitze getrieben, aber was haltet ihr generell von der These?
Umfrage:
Glaubst du, der zusätzliche Aufwand dynamische Umgebungsobjekte zu entwerfen ist Zeitverschwendung?
Ich denke solche dynamischen Objekte bringt ein viel realistischeres Gefühl im Spiel rüber, denn es ist halt nicht einfach nur statische Randzierde, die man sieht und sich sagt "joa.."
Auch für die ENtwickler wird durch sowas mal bissle alles aufgelockert, wenn man sich etwas austoben kann, auch wenns nicht an der Handlung beteiligt ist.
Und für die SPieler ist sowas auch sehr auflockernd im Spielverlauf.
Naja... darunter leitet ehr die Performance und die Festplatte wird unnötig beladen...
ich hab in Half-Life beispielsweise noch nie irgendwas aufgehoben, wenn ich es nicht brauche (außer wenn ich irgendwelchen Leuten zuhören musste)
Ich denke solche dynamischen Objekte bringt ein viel realistischeres Gefühl im Spiel rüber, denn es ist halt nicht einfach nur statische Randzierde, die man sieht und sich sagt "joa.."
Jep das würde ich so unterschreiben "Lebendes Drumerhum" ... nicht nur alles kaputtmachen können sondern auch mal Sachen ausprobieren - z. B. auch mit der Gravity Gun ... was ja eigentlich nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun hatte ... man musste das Ding ja fast nie nutzen aber man hat es trotzdem gemacht weil es einfach mehr Spaß gemacht hat als immer nur zu ballern
ist für mich enorm wichtig für die Atmo , und wenn die einfach und natürlich , fast Alltagsmässig daher kommt , umso realistischer und besser .
Aber wir sind alle andere Spieler Typen .
@Anubis brauchts z.B. nicht ! ist auch o.k
Ich wills haben , und nicht immer alles so steril, ich mags auch nicht durch die Levels zu hetzen , lass mir gerne Zeit ..
Bei mir geht fast jeder SP fast 10 Stunden , auch wenn ein Grossteil immer darum battled ein Spiel in weniger als 2 Stunden durchzukreigen .
Die Leute bräuchten auch keine dynamische Umgebungsobjekte !!!
Sind aber eben nicht alle ...
Dynamische Umgebungsobjekte?
Ein "Nein" für mich.Undzwar im Sinne von Zeitverschwendung.
Diese dynamische Umgebungsobjekte vergeben,wie schon oben erwähnt,eine Atmosphäre und macht das Spiel auch einiges realistischer und eindrucksvoller.Ein Spiel wo man "nichts" machen kann ausser nur rumballern?Langweilig...ein Flop für die Spielecommunity.Ein Spiel nur mit rumballern (Ein Beispiel nur) ist langweilig,es gibt genug davon.Allerdings ein Spiel,wo man einiges machen kann ist schon etwas interessanter.Man sieht als Spieler immer gerne etwas neues und interessantes,auch oft etwas,was spielerisch macht oder auch nur lustig ist.Gegebenfalls auch Spaß.Für gute Maps sollte man schon solche Dinge einbauen,allerdings nicht zuviel vom Guten,das lenkt zusehr vom Ziel ab,auch wenn es in manchen Situationen und Fällen das Limit überflüssig ist (ein Beispiel wären Sandbox und Roleplay Games o. Karten(Im Sinne von Maps).
Von daher ist die Frage selber etwas überflüssig.
Viele Spieler bevorzugen lieber einige Details sowie Objekte,womit man etwas anstellen kann.Also dynamische Spielobjekte.Einige Spieler finden solche Sachen auch überflüssig allerdings wird das sicherlich auch seine guten Gründe haben.
Dr. Kleiners Teleporter ist eines der ersten Sachen, die mir einfallen, wenn ich an HL2 denke. Sowas wertet das Spiel doch ungemein auf. Also unsinnig sind sie nicht diese Details. Wenn etwas nur zur Handlung beitragen soll, dann heißt es: Gehe von A nach B und erledige C. Das ist 08/15 und nicht ausschlaggebend für ein gutes Spiel. Die Physik-Engine hat direkt auch nichts zur Handlung beigetragen und konnte sogar davon ablenken - nämlich wenn man abseits der Story gern damit rumgespielt hat - war aber mein Lieblingsfeature in HL2. Darum sind solche Sachen sehr wichtig wie ich finde und es gibt sie viel zu selten.
Also ich finde den zusätzlichen Aufwand auf jeden Fall lohnend.. Es braucht zwar nicht alles ultra realistisch sein (So wie in dem Video z.B.), trotzdem mag ich es nicht wenn Objekte im Spiel unrealistisch wirken.. und das kommt eben dadurch, wenn an manchen Objekten Zeit eingespart wurde..
Bei Call of Duty z.B. find ich's echt ätzend wenn ein ganzes Regal voll steht mit Flaschen, Gläsern und Objekten, diese aber unbeweglich und unzerstörbar sind..
Ich finde so spielerreien immer gut das entspannt ein wenig vom ewigen "ich bin super toll und töte euch alle weil ich eine brechstange habe" oder "ich hab ein super tollen nano suit und kann euch eig quer durch die map schlagen" die beispiele hl2 und crysis haben mir gezeigt wie viel spaß sowas macht also keine zeitverschwendung sondern ein entspannender effekt^^
Also eine totale Zeitverschwendung ist es nicht, es lässt das Spiel etwas realer wirken.
Bei Valve hatten wir bisher
Microwelle in HL1
Mini-Teleporter in HL2
Toilette in Portal 1
Kühlschränke in L4D1 (die konnte man auf- und zumachen. Ganz am anfang von NM ist einer)
Allesamt für das eigentliche Spiel eher nutzlos, aber nett anzusehen. Und im Falle der Microwelle oder des Teleporters sogar recht ausgefallen.
ABER man sollte es nicht übertreiben - eine ganze Küche funktionsfähig zu machen, obwohl der Spieler damit nichts tun muss, ist einfach zu viel. Eine Küche, wo man zumindest alle Schränke und den Kühlschrank aufmachen kann, ist dagegen es eher wert - und wenn man dann anschließend noch ein Item oder Easter Egg drin versteckt, ist es das doppelt wert (siehe "Underhell", wo man in der Küche einen Schlüssel finden kann.)
Ist alles realtiv...
Ich meine die Mikrowelle in Hl1 und der Teleporter in HL2 sind mir definitiv in Erinnerung geblieben.
Das sind die kleinen Details die ein gutes Spiel von einem herrausragendem Spiel unterscheiden.
Warum ist das alles relativ?
Im Moment arbeite ich an einem kleinem Konzept, wobei "klein" definitiv das falsche Wort ist. In dieser Mod/dieser Map geht es darum anhand derartiger Dinge die Umbebung zu erforschen. Also weiss ich aus erster Hand wie aufwändig sowas ist. Und glaubt mir, vorallem in der SourceEngine, ist das ne mörderische Aufgabe...
Interaktive Elemente haben aber auch ihre Schattenseiten. Nämlich dann, wenn man zwar bestimmte Objekte nutzen kann, andere, oft ganz änliche aber nicht. Beispielsweise kann man den einen Wasserhahn aufdrehen, den anderen aber nicht. Bei einem Fernseher durch ein paar Kanäle schalten, den Radio daneben aber nicht einschalten, usw. Wenn dann muss man alles interaktiv machen und das geht natürlich nicht.
Ganz schlimm wird es dann, wenn man dann sogar noch vom Spiel darauf hingewiesen wird: "press E to flush toilett". Da hat man dann das Gefühl, dass die Entwickler sichergehen möchten, dass der Spieler auch wirklich sieht, was sie gebastelt haben.
Für meinen Geschmack kann sich die Interaktivität dann auf ein paar besondere Einzelfälle beschränken (wo die Entwickler dann auch ruhig etwas mehr Zeit investieren können), eben wie es der Teleporter in HL2 war. Das hat dann auch eher Easter Egg-Charakter als dass man im ganzen Spiel bei allen identischen Klos die Spülung betätigen kann. Darauf kann ich gerne verzichten.
Gerade diese interaktive Elemente am Rand sind das, was ein Spiel auszeichnet und es zu mehr als einen Film mit statischen Kulissen macht. Das ist ja auch das Erfolgsrezept von GTA: Man kann sehr viel abseits der Eigentlichen Handlung erleben.
Also als Level Designer kann ich sagen, solche Kleinigkeiten sind ja keine Qual für den Mapper, im Gegenteil, viele mapper bauen solche gimmicks in die Map ein weil ihnen langweilig ist, und weil sie gerne was "besonderes" hinzufügen würden, aus freien Willen.
Keineswegs sinnlos, denn wenn ich als Spieler solche Details finde, freut es mich immer und ich sehe, das der Entwickler Spaß an seiner Arbeit gehabt hat, und auch Zeit und Witz für sowas.
Außerdem, so eine Küche wär doch mal in Obsidian conflict geil
Interaktive Elemente haben aber auch ihre Schattenseiten. Nämlich dann, wenn man zwar bestimmte Objekte nutzen kann, andere, oft ganz änliche aber nicht. Beispielsweise kann man den einen Wasserhahn aufdrehen, den anderen aber nicht. Bei einem Fernseher durch ein paar Kanäle schalten, den Radio daneben aber nicht einschalten, usw. Wenn dann muss man alles interaktiv machen und das geht natürlich nicht.
Ganz schlimm wird es dann, wenn man dann sogar noch vom Spiel darauf hingewiesen wird: "press E to flush toilett". Da hat man dann das Gefühl, dass die Entwickler sichergehen möchten, dass der Spieler auch wirklich sieht, was sie gebastelt haben.
Für meinen Geschmack kann sich die Interaktivität dann auf ein paar besondere Einzelfälle beschränken (wo die Entwickler dann auch ruhig etwas mehr Zeit investieren können), eben wie es der Teleporter in HL2 war. Das hat dann auch eher Easter Egg-Charakter als dass man im ganzen Spiel bei allen identischen Klos die Spülung betätigen kann. Darauf kann ich gerne verzichten.
^THIS!!!
Auch ein wichtiger Punkt. Sowas ist mir in diversen Spielen schon aufgefallen und das nervt. Das holt einen aus der Tiefe eines Spiels so raus, wie ein extrem offensichtlicher Filmfehler an einer spannenden Stelle.
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