Bald sechs Jahre sind vergangen, als Valve das erste mal die Source-Engine auf der E3-Spielemesse präsentiert hat. Seit dem wurde die Technologie ständig weiter entwickelt, mittlerweile finden sich auch viele neue Features darin, die man aus der CryEngine 2 oder Unreal Engine 3 kennt. Da mit Left 4 Dead kaum technische Neuerungen am Grafikgerüst dazu kamen, liegt die letzte große Weiterentwicklung mit den Orange Box-Spielen schon knapp anderthalb Jahre zurück. Doch Valve arbeitet bereits an weiteren Grafikfeatures.
Zusammen mit Forschern der New York University haben Jason Mitchell und Shanon Drone von Valve an einer Technologie mit dem Namen "Real-Time Creased Approximate Subdivision Surfaces" gearbeitet und in die Source-Engine integriert. Dabei geht es im Grunde darum, Models runder erscheinen lassen, ihnen Ecken und ungewollte Kanten zu nehmen. Um nicht auf das neue DirectX 11-Paket von Microsoft warten zu müssen, hat Valve diese Funktion selbst in den DX9-Renderpfad integriert.
Je mehr Polygone ein Model hat, desto runder erscheint es uns Spielern. Gleichzeitig benötigt es aber auch mehr Hardwareleistung, weshalb es immer einen Kompromiss zwischen Grafikqualität und Performance geben muss. Ein Charakter-Model wie Alyx hat rund 8.000 Polygone (Dreiecke) und bei genauem hinsehen fallen auch die Ecken am Kopf oder an Armen und Beinen auf. Mithilfe der Catmull-Clark-Methode, gibt man dem Model die Information mit, an welchen Stellen es runder sein soll. Die GPU berechnet dort mehr Polygone, macht das durch dieses Verfahren aber deutlich effizienter, als würde man das Model gleich mit 50.000 Polygonen in das Spiel laden.
Auf dem ersten Screenshot sieht man den Heavy aus Team Fortress 2, der Kopf erscheint perfekt rund. Grundsätzlich ist diese Sache nicht neu, das Problem war nur bisher, dass es zu rund wird. Nämlich auch an Stellen, die gar nicht rund sein sollen. Damit wirken die Models dann oft wie Luftballontierchen, als wären sie aufgeblasen. Diese Problematik gibt es in der Valve-Methode nicht, Model-Designer können Kanten definieren (siehe grüne Linien im zweiten Bild), die hart bleiben sollen. Den Unterschied zeigt das Auto, einmal rund aber teilweise trotzdem noch kantig, das andere mal, weniger realistisch, komplett rund.
Doch auch diese Technik hat Nachteile, so müssen Models extra für dieses Verfahren neu erstellt bzw. angepasst werden, man kann also nicht einfach das Feature integrieren und plötzlich sehen alle (alten) Spiele besser aus. Ob Valve diese Technologie in ihren kommenden Spielen verwenden wird, ist nicht bekannt. Es handelt sich dabei um eine grundsätzliche Präsentation der Methode in Fachkreisen, nicht um eine konkrete Feature-Ankündigung für neue Source-Engine-Games.