Der Horror-Shooter Left 4 Dead wird im November diesen Jahres auch eine neue Version der Source-Engine mit sich bringen. Zwar wird das Update gegenüber der "Orange Box-Engine" nicht so groß ausfallen, wie zwischen Episode One und Episode Two, trotzdem gibt es ein paar neue Effekte, die wir euch heute etwas näher bringen möchten. Einige dieser beherrscht auch schon die aktuelle Engine, allerdings werden sie in Left 4 Dead anders bzw. verstärkt eingesetzt. Das trifft auch gleich auf den ersten Punkt zu:
- Color Correction: Mit der Farb-Korrektur wird das Erscheinungsbild der Welt drastisch verändert. Der KI-Regisseur steuert diese Funktion, um ein möglichst cinematisches Ereignis zu bieten, das auch mit dem abgestimmt ist, was in der Spielewelt gerade vor sich geht. Je weniger Health man hat, desto blasser wird das Bild. Allerdings sticht das Rot von Blut oder Healthpacks weiterhin hervor.
- Dynamische Schatten: Wie schon in Episode Two werfen von der Taschenlampe angestrahlte Objekte oder Gegner dynamische Schatten. Dieses mal ist die Taschenlampe allerdings am Waffenmodel montiert, der Lichtschein kommt also mehr von der Seite und nicht mehr direkt vom Mittelpunkt des Spielers, weshalb die Schatten deutlich stärker und effektvoller erscheinen. Auch entstehen durch das Mündungsfeuer der Waffen dynamische Schatten.
- Normal Maps mit Selfshadowing: Da es sich um ein sehr dunkles Spiel handelt und die primäre Lichtquelle die eigene Taschenlampe darstellt, ist dieser Shader-Effekt besonders wichtig. Damit bekommen 2-dimensionale Flächen mehr Struktur, eingesetzt wurde dieser Shader beispielsweise auch in den Antlion-Höhlen in Half-Life 2: Episode Two. (Screenshot)
- Vignetting: Dieser Effekt ist ganz neu, er dunkelt die oberen Ecken des Bildschirms ganz leicht ab, um den Blick des Spielers in die Mitte zu ziehen. Dieses Stilmittel wird gerne in der Malerei eingesetzt und ist laut Valve-Designer Randy Lundeen ein "wirklich toll aussehender Effekt".
- Film Grain: Anders als in Day of Defeat: Source, werden diese Störungen bzw. Filmrauschen nicht konstant über den Bildschirm gelegt, sondern je nach Lichtverhältnissen individuell. In Schatten und dunklen Stellen bringt dieser Effekt etwas mehr Details auf den Bildschirm, an hellen Orten fällt er komplett weg.
- Dynamische Musik: Der KI-Regisseur übernimmt auch die Funktion des DJs. Je nach Spielstatus und Parameter wird für jeden Spieler individuell die passende Musik ausgesucht. So hört beispielsweise jemand, der wenig Health und kaum mehr Munition hat, während einem Zombie-Angriff eine ganz andere Musik als sein Mitspieler mit vollem Healthbalken und genug Munition.
- Beleuchtung und Design: Diese Dinge haben zwar nicht wirklich mit der Engine zu tun, allerdings haben sie großen Anteil am grafischen Endergebnis. Lichtquellen werden gezielt eingesetzt, um den Spielern den Weg zu weisen. In Playtests hat Valve herausgefunden, dass die Tester ganz automatisch wie die Motten immer Richtung Licht strömen. Außerdem haben sich die Entwickler von Horror-Filmen abgeschaut, dass es dort, wo es dunkel ist, interessanterweise auch fast immer nass ist - damit es interessante Lichtreflexionen und Spiegeleffekte gibt. Rauch und Nebel werden eingesetzt, um den Vordergrund besser vom Hintergrund abzutrennen und die Welt plastischer erscheinen zu lassen.
Valve ist natürlich bemüht, all diese Features, speziell die Post-Processing-Effekte, sehr subtil einzusetzen. Man möchte nicht, dass der Spieler das Gefühl hat, das ganze Spiel durch ein Fernglas zu erleben, sagt Left 4 Dead-Designer Lundeen. In Sachen Systemanforderungen gibt es noch keine exakten Details, die Mindestvoraussetzungen dürften ähnlich denen der Orange Box-Spiele sein, Dx8-Grafikkarten werden beispielsweise noch unterstützt. Das Spiel erscheint am 4. November weltweit über Steam, zwei Tage später sowohl für PC und Xbox 360 auch im deutschen Handel.