Nach einer unerträglich langen Durststrecke ist es nun endlich soweit.
Empires 2.0 erblickt heute das Licht der Öffentlichkeit. Gestern wurden vorsorglich die Server-Versionen hochgeladen, damit schon möglichst viele Server zum Release bereit sind, heute folgten dann endlich die
heiß ersehnten Clients.
Den Empires 2.0-Changelog können wir an dieser Stelle leider nicht anbieten, auch nicht wie üblich bei unseren Downloads. Das hat einen einfachen Grund: Er ist schlichtweg viel zu lang. Die Liste umfasst unglaubliche 35 "Release Candidates", kurz RCs genannt. Jeder einzelne davon enthält im Durchschnitt etwa 15 Punkte, die geändert wurden oder hinzukamen. Das ist damit sicherlich einer der größten Changelogs in der Geschichte der Mods, er dürfte selbst viele offizielle Spiele damit um Weiten übertrumpft haben. Das liegt natürlich auch an der Vielschichtigkeit der Mod, denn Empires umfasst sowohl einen RTS-Teil (also Strategie), einen normalen Ego-Shooter-Part und eine umfangreiche Fahrzeugpalette, die sich dann noch relativ frei bewaffnen und ausrüsten lässt. Die Spielerklassen können durch Erfahrungspunkte neue Fähigkeiten erlangen, der Commander währenddessen fleißig an neuen Fahrzeugwaffen und anderen Dingen forschen.
Dieses altbekannte und noch immer revolutionäre Spielprinzip wurde beibehalten, in den Details hat sich für Version 2.0 aber viel verändert: So wurden alle der oft als detaillos bemängelten Maps überarbeitet und neue hinzugefügt. Die Grafik kommt durch neue Models und HDR-Rendering verbessert daher, zu nennen sind auch Explosionen der Geschosse, Funken beim Bauen (Engineer) und Panzer-Zerstörungsanimationen . Ansonsten verbessert wurden unter anderem das Gameplay allgemein, die Huds, das Squadsystem und der Netcode. Alles aufzuzählen wäre kaum möglich, weitere Details gibt es daher in
dieser früheren News. Und nun direkt zum Download:
Die von Krenzo schon immer geplanten und oft angekündigten Flugzeuge verbunden mit wesentlich größeren Maps (bis zu sechzehnfache Größe) sind bekanntlich verschoben worden, denn das zu programmieren und vor allem zu optimieren ist natürlich sehr viel Arbeit. In einem
Interview gibt Krenzo Auskunft über "seine" Mod und ihre Probleme und betont die gute Zusammenarbeit mit den Entwicklern von Valve, die ihm auf jede seiner Emails antworteten.