"Ich hab das Virtual Reality Headset von HTC und Valve verwendet und hatte im Grunde ein religiöses Erlebnis", "Pass auf Oculus: Das VR-Erlebnis mit Vive ist erstaunlich", "Ich habe das Vive VR-Headset getragen und wollte es nicht mehr abnehmen". So klingen einige der Überschriften von den ersten Hands-On-Berichten zum Virtual Reality-Headset Vive von HTC und Valve. Nun sind Tech-Websites durchaus bekannt dafür Überschriften zu wählen, die möglichst viele Klicks generieren, doch auch die Artikel selbst decken sich mit dem Lob in den Überschriften.
Erstmals gibt es auch konkrete Infos zu den von Valve entwickelten SteamVR-Controllern. Fotos waren nicht erlaubt, laut Journalisten sehen sie aber ähnlich aus wie der Nunchuck-Controller der Nintendo Wii. Statt einem Thumbstick haben sie aber auf der Oberseite ein klickbares Trackpad inklusive haptischem Feedback, genauso wie der Steam Controller. Und der Zeigefinger kann einen Art Abzug betätigen. Die Controller werden durch die Lighthouse-Technologie getrackt und sind somit eine Verlängerung der Hände in der virtuellen Welt.
Zum Tracking gab es außerdem noch ein anderes interessantes Detail. Bekanntlich wird man ja mit SteamVR durch den ganzen Raum gehen können, was allerdings gefährlich wirkt, schließlich ist man von der realen Welt abgeschirmt. Nähert man sich allerdings eine Wand, taucht in der virtuellen Welt eine Art glühendes Kraftfeld auf. Je stärker man sich diesem nähert, desto intensiver leuchtet es und wenn man es berühren möchte, berührt man gleichzeitig die Wand in der Realität. Doch nicht alles ist perfekt, als Kritikpunkte nannten die Tester, dass man immer noch die einzelnen Pixel erkennen kann. Ein generelles Problem mit den aktuell verfügbaren Displays, mit dem alle VR-HMDs zu kämpfen haben. Auch dass man per Kabel mit dem PC verbunden ist, gefiel ihnen nicht. Eine kabellose Übertragung würde aber die Latenz zu sehr erhöhen und das VR-Erlebnis damit ruinieren.
Als Demos gab es eine Unterwasserszene mit Fischen, die man dank der Controller sogar berühren konnte und die mit einem riesigen vorbeischwimmenden Wal beendet wurde. In einer anderen (Job Simulator) konnte man in einer Küche eine Mahlzeit zubereiten und in Tilt Brush konnte man ein dreidimensionales Kunstwerk anfertigen. Den Abschluss machte eine von Valve selbst erstellte Demo, die in Aperture Science spielte. Dabei musste der Spieler Roboter reparieren und bekam dafür Anweisungen von GlaDOS. Auch Atlas und P-body waren dabei. Die Techdemo war offenbar so qualitativ hochwertig gemacht, dass ein Tester sogar dachte, dass es sich um Portal 3 handeln müsste.
Ich frage mich, warum einige Entwickler (http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10076) zu OCR gewechselt sind, wenn die Sachen von Valve so der Hammer sind? Klar gibts Geld mit der Facebook-Übernahme, aber wer der bei Valve arbeitete macht sich noch Sorgen um Geld? Dann fehlt ihm wohl mindestens die allumfassende Konzentration seines Arbeitsumfelds auf VR und HMDs, welche man halt "nur" bei OCR findet. Bei Valve war er ja trotzdem noch dankbar für die offenere Arbeitsgestaltung.
Ja, die Gerüchte sagten damals auch, dass es eine wirtschaftliche Entscheidung war, weil die gebotenen Gehälter in einer komplett anderen Dimension waren als das was Valve zahlt - und Valve zahlt bekanntlich schon recht gut. Und bei sowas sagen die wenigsten nein, nur weil es ihnen an ihrem aktuellen Arbeitsplatz gefällt.
Aber darüber zu spekulieren bringt nichts, da wir die Fakten nicht mit Sicherheit kennen und es ohnehin nichts ändert. Außerdem ist ein Jahr viel Zeit, wer weiß wie die Pläne von Valve damals waren im Vergleich zu heute. Jetzt haben sie aber offenbar ihr Wissen zu VR in die Praxis umgesetzt und die Tester sind begeistert.
Hier übrigens ein Foto von den Controller-Prototypen:
Die Controller sehen ja mal hässlich aus, da versteh ich schon wieso sie noch keine Fotos davon verbreiten wollen ... naja das wird sicher noch besser...
Und wegen Facebook etc: Wann sind die ganzen Entwickler zu Facebook gegangen? gleich nach der Übernahme? die Gehälter machen wahrscheinlich am meisten aus, aber ich denke die Entscheidung dass Valve selber etwas machen will ist auch erst einige Zeit nach der Facebook-Übernahme getroffen worden und hauptsächlich deswegen... da waren die meisten wohl schon weg... aber Valve scheint auch ohne die noch was gutes Zustande gebracht zu haben.
Man wird das nicht bekämpfen können, das ist einfach so wenn du ein Display mit einer heute üblichen Auflösung (1080p bis 1440p) so stark vergrößerst, dass sie fast dein gesamtes Blickfeld einnimmt. Das Einzige was da hilft sind höhere Auflösungen: 4K, 8K, ja sogar bis zu 16K. Das vervielfacht natürlich auch den Renderaufwand und benötigt Grafikkarten die viel viel besser sind als heute existieren, beides braucht einfach Zeit.
Das originale Doom hatte auch eine für heutige Verhältnisse extrem niedrige Auflösung und wir haben es trotzdem gespielt und es hat uns trotzdem Spaß gemacht. Wir sind heute bei VR dort, wo Doom bzw. generell Computerspiele Anfang der 90er waren. Es wird überwältigend sein was wir in den nächsten zwei Jahrzehnten dort erleben werden.
[...] ...die Gehälter machen wahrscheinlich am meisten aus, aber ich denke die Entscheidung dass Valve selber etwas machen will ist auch erst einige Zeit nach der Facebook-Übernahme getroffen worden und hauptsächlich deswegen... [...]
Hm, ne, dass glaube ich nicht. Ich denke, dass sie sowas + diese Joysticks nicht spontan in einem Jahr hinsetzen, auch wenn bei Valve wohl recht effektiv gearbeitet wird. Das erinnert mich auch irgendwie noch an nachträgliche AR-Artefakte, da hatten sie ein Team rausgeworfen bzw. sind gegangen. Dann eher, dass sie Entwickler wegen der extra null auf dem Gehalt gewechselt sind.
Lighthouse (das Tracking-System für SteamVR und damit auch für die Controller) wurde federführend von Alan Yates entwickelt, der arbeitet seit 2012 bei Valve.
Woran liegts dass Sony Morpheus anscheinend 120 hz hat obwohl es
für die Konsole rauskommt.
Oder sind das keine echten 120 hz sondern Merkmale einer bestimmten Displayart etc.?
@Frohman: Naja, sie haben ja schon länger an VR gearbeitet... nur dass sie halt dann entschlossen haben, selbst etwas rauszubringen... bis ~kurz vor der Facebook-Ankündigung hieß es doch, dass sie keine eigene VR Hardware rausbringen wollten. Kann natürlich auch gelogen gewesen sein, allerdings kann man davon ausgehen, dass das dann nicht wirklich eine Überraschung gewesen sein dürfte für Facebook, wenn sie so viele Mitarbeiter von Valve übernommen haben...
@Voodoo1988: ich weiß das auch nicht, aber ich bezweifle dass irgend eine konsole 2 Mal 120 fps schafft... geschweige denn auf 1080p oder so...
Ein kurzes Video über die Geschichte der VR-Entwicklung bei Valve, beginnend in 2012. Dort sieht man auch, dass das erste Laser-Input-System (also der Controller) erst im Oktober 2014 entwickelt wurde. Das ist also alles noch recht neu und entstand erst nachdem Abrash & Co Valve für Oculus verlassen haben: https://twitter.com/ORIGINPCCEO/status/573246703983206403
Zitat: Original von Voodoo1988
Frage bezüglich den 90hz.
Woran liegts dass Sony Morpheus anscheinend 120 hz hat obwohl es
für die Konsole rauskommt.
Oder sind das keine echten 120 hz sondern Merkmale einer bestimmten Displayart etc.?
Weil Sony offenbar ein OLED-Panel hat das sich mit 120 Hertz schalten lässt. Valve konnte damals das Panel des Galaxy 3 nur auf ca. 95 Hertz übertakten. Realistisch gesehen werden die wenigsten Spiele aber mit 120 Hertz laufen, das weiß auch Sony, deshalb hat es auch einen Modus entwickelt, bei dem 60 Hertz auf 120 interpoliert werden. Das wird ähnlich funktionieren wie das Timewarp das John Carmack für Oculus entwickelt hat.
Aber wenn ein Entwickler darauf besteht unbedingt nativ 120 FPS rendern zu wollen, dann wird das mit Morpheus möglich sein. Aber das geht natürlich auf die Kosten der Grafikqualität, wahrscheinlich muss sie dafür sogar unter dem Niveau der PS3 liegen, damit die PS4 das mit 120 FPS und Stereoskopie schafft. Ein höherer Takt ist immer gut und wird in den nächsten Jahren bei den nächsten VR-Generationen bestimmt noch weiter steigen.
Zitat: Original von blackAngel.it
@Voodoo1988: ich weiß das auch nicht, aber ich bezweifle dass irgend eine konsole 2 Mal 120 fps schafft... geschweige denn auf 1080p oder so...
Hängt alles von der Grafikqualität ab. Natürlich muss sich jeder bewusst sein, dass diese Spiele dann nicht wie die neuesten regulären AAA-Titel auf den Konsolen aussehen werden, sondern eben wie PS3- oder gar PS2-Spiele.
Die Controller sehen ja mal hässlich aus, da versteh ich schon wieso sie noch keine Fotos davon verbreiten wollen ... naja das wird sicher noch besser...
Sieht man doch eh nicht, wenn man die Brille auf hat
Ich frag mich ernsthaft, wer abgesehen von ein paar spielesüchtigen und technikbegeisterten freiwillig so ein klobiges Teil aufsetzen würde um sich in eine andere Realität zu flüchten...
Ich frag mich ernsthaft, wer abgesehen von ein paar spielesüchtigen und technikbegeisterten freiwillig so ein klobiges Teil aufsetzen würde um sich in eine andere Realität zu flüchten...
Na, wer wird denn gleich so abwertend sein wollen
Es wurde in einigen Berichten schon erwähnt, dass es sich dabei nicht um den finalen Formfaktor handelt, es ist immer noch ein Prototyp. Und wie bei allen neuen Technologien wird man über die Jahre sicherlich auch eine Verkleinerung der Geräte beobachten können.
Ich sehe in VR aber noch deutlich mehr Potential als nur für Games. Wir arbeiten mit unserem Studio beispielsweise nicht nur an Games, sondern auch an virtuellen Visualisierungen, z.B. Architektur. Will sich jemand ein Eigenheim kaufen, so kann er bereits im Vorfeld virtuell durch ein fertig eingerichtetes Haus laufen und bekommst so weit vor Bauabschluss bereits ein sehr gutes räumliches Gefühl. Es gibt so viele spielunabhängige Anwendungszwecke, ist einfach ein sehr spannendes Feld.
Zum Thema Pixel muss man vlt. auch sagen, dass ein Technikjournalist, der sich so einen Prototypen anschaut, natürlich auch extrem genau hinschaut.
Wenn du erstmal im Spieleerlebnis drin bist, fällt dir das garantiert nicht mehr auf.
Wenn ich mir mein Galaxy S4 mini ganz nah an die Augen halte, kann ich auch kaum die Körnung erkennen und das bei einer Auflösung von 960*450 Pixeln.
Mich würde interessieren, ob die VR-Brillen das Sehvermögen nach einiger Zeit bzw. bei hohen Konsum einschränken.
Also ich werd dann z.B. Kurzsichtig.
Der Blick wird von den Linsen ins Unendliche fokusiert. Tatsächlich ist das Tragen eines VR-Headsets für die Augen weniger Belastung als wenn du aus 40 cm Entfernung auf einen Bildschirm schaust.
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