Mit einem Update für Team Fortress 2 erhielt der Comic-Shooter vergangene Nacht gleich elf neue Werbe-Items. Drei davon erhält man für den Kauf des Indie-Spiels Awesomenauts, die anderen acht gehören zum bald erscheinenden Open-World-Game Sleeping Dogs und können durch Vorbestellung des Spiels oder im Ingame-Shop erstanden werden. Ganz ähnlich wie bei der Deus-Ex-Promotion vor knapp einem Jahr, befinden sich unter den acht chinesisch angehauchten Gegenständen nicht nur kosmetische Items, sondern auch vier Waffen mit einzigartigen Eigenschaften:
Die erste Waffe stellt ein werfbares Hackbeil für den Scout dar, das getroffene Gegner zum Bluten bringt und bei betäubten Gegenspielern sogar kritische Treffer austeilt. Die Minigun für den Heavy umringt den Spieler bei Benutzung mit Flammen, was wohl vor allem gegen Spys hilfreich sein dürfte, verbraucht aber mehr Munition. Die tragbare Neon-Reklame für den Pyro teilt beim Schlagen von nassen Gegnern kritische Treffer aus, sonst aber nie und fügt auch 20% weniger Schaden zu. Schließlich gibt es auch einen alternativen Sapper für den Spy, der Gebäude nicht beschädigt, sondern diese nach und nach abbaut, bis nur noch der Werkzeugkoffer des Engineers übrig bleibt.
Damit diese Waffen leichter zugänglich sind, gibt es spezifische Crafting-Rezepte dafür, außerdem können sie genau wie andere Waffen im Spiel gefunden werden. Alle acht Gegenstände zu Sleeping Dogs inklusive der kosmetischen Items können auf einer Aktionsseite der TF2-Website angesehen werden.
Wer dachte, die Mod Cry of Fear für das Ur-Half-Life sei eine Eintagsfliege, der wurde eines besseren belehrt. Durch das mit 1.3 hinzugekommene SDK wurde Mappern aus der Community die Möglichkeit gegeben, ihre eigenen Kampagnen zu kreieren - und das Konzept scheint aufzugehen. Die gerade veröffentlichte Version 1.4 bringt wieder jede Menge neuen Spielstoff in Form zweier selbst erstellter Kampagnen mit. Heruntergeladen werden kann das Update entweder automatisch über den Mod-Launcher oder manuell über den untenstehenden Link.
Die erste, genannt "Memories", wurde von insgesamt neun Mappern erstellt, die zweite trägt den Titel "Out of it" und ist von etwas kleinerem Ausmaß - einen Walkthrough findet ihr hier. In beiden geht es gewohntermaßen blutig zu und wer seinen Adrenalinspiegel etwas in die Höhe treiben will, ist hier genau richtig. Weitere Inhalte des Updates umfassen Bugfixes, eine neue Waffe und neue Features für Mapper. Das SDK 1.2 soll in den kommenden Tagen erscheinen. Es folgt der Trailer zur Custom-Kampagne "Memories".
Wie schon in der letzten Woche angekündigt, erscheint in dieser Woche kein neuer Held, da Valve sich und die Spieler auf das kommende zweite The International-Turnier vorbereiten will. Im dieswöchigen Update sind deswegen zahlreiche Gameplay-Bugfixes und Verbesserungen für den Zuschauermodus enthalten. So hat man nun Werbebanner für das kommende Turnier in der Wahlphase des Zuschauermodus implementiert und dazu gleich auch die dort eingesetzte Oberfläche vollkommen überarbeitet. Kein unvorhersehbarer Schritt, immerhin war das alte System schon seit einem Jahr das Gleiche und recht simpel gehalten. Nun gibt es eine detailliertere Übersicht aller gewählten Helden, auch hat man die UI allgemein etwas ansprechender gestaltet, wie im untenstehenden Screenshot erkennbar ist.
Neue Zuschaueransicht der Wahlphase (Zum Vergrößern anklicken)
Zudem hat man als Zuschauer nun die Möglichkeit eine Partie zu bewerten, damit erhofft man sich, dass besonders gute Partien hervorgehoben und im Nachhinein noch zahlreich angesehen werden. Ein weiterer Punkt ist ein Bestrafungssystem von Teams. Zuschauer von Live-Partien in Dota 2 werden sicherlich mit regelmäßigen Verspätungen von ganzen Teams oder einzelnen Spielern vertraut sein, was gesamte Matches oft auch um eine Stunde oder gar länger verschieben lässt. Da hier die Beschwerden der Community groß waren, haben in letzter Zeit Veranstalter von Turnieren diverse Strafen und gar Disqualifikation verhängt. Valve gibt nun von offizieller Seite auch die Möglichkeit, die Bonuszeit in der Wahlphase zu verringern. Mit diesem Schritt erhofft man sich mehr Pünktlichkeit und eine höhere Seriosität der Progaming-Szene von Dota 2. Die Bonuszeit wird oft zur taktischen Beratung genutzt und kann entscheidend für den Spielausgang sein.
Das Virtual Reality-Headset Oculus Rift mauserte sich vor knapp zwei Monaten auf der E3-Spielemesse zu einem echten Geheimtipp. Zwar ist das Konzept einer derartigen Monitor-Brille nicht neu, die Umsetzung konnte aufgrund technischer Limitationen bisher jedoch nur bedingt begeistern. Oculus soll mit einem deutlich höheren Sichtfeld von bis zu 110 Grad und weniger Verzögerung bei Bewegungen erstmals das Gefühl vermitteln, wirklich in die Spielewelt eintauchen zu können. Bevor das Team das Gerät allerdings für den Massenmarkt herstellt, möchte es Entwicklern die Geräte zur Verfügung stellen, damit diese ihre Spiele anpassen. Und dafür braucht es Geld, konkret 250.000 US-Dollar.
Dieser Betrag soll über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter von zahlsungswilligen Unterstützern aufgebracht werden, seit 1. August kann das Projekt finanziell unterstützt werden. In einem Video stellt Projektleiter Palmer Luckey nicht nur die Brille im Detail vor, es gibt auch zahlreiche Unterstützungserklärungen von namhaften Entwicklern. Dazu zählen etwa John Carmack von id Software und Epics Cliff Bleszinski aber auch Valve-Entwickler Michael Abrash, der ja bei Valve bekanntlich an Augmented-Reality-Brillen arbeitet und auch Gründer Gabe Newell. Nach knapp 48 Stunden wurde übrigens bereits fast vier mal soviel eingenommen wie benötigt, die Kampagne läuft noch bis zum 1. September.
Das Linux-Team bei Valve hat einen neuen Beitrag für den offiziellen Blog verfasst und behandelt darin das Thema Performance. Die erste lauffähige Version von Left 4 Dead 2 für das freie Betriebssystem kam auf einem High-End-System auf gerade einmal sechs FPS. Das sei laut den Entwicklern normal für einen Port in solch einem frühen Zustand. Zum Vergleich: Auf demselben System lief der Ego-Shooter unter Direct3D mit 270,6 Bildern pro Sekunde. Doch nach einigen Optimierungen an der Engine und auch den Grafiktreibern durch Intel, AMD und Nvidia sah die Sache plötzlich ganz anders aus. Das Spiel läuft nun auf derselben Hardware auf Linux mit OpenGL mit satten 315 FPS und damit um 16% schneller.
Zitat: Original von Valve Linux-Blog
After this work, Left 4 Dead 2 is running at 315 FPS on Linux. That the Linux version runs faster than the Windows version (270.6) seems a little counter-intuitive, given the greater amount of time we have spent on the Windows version. However, it does speak to the underlying efficiency of the kernel and OpenGL.
Interessanterweise läuft die OpenGL-Version der Source-Engine auch auf Windows 7 besser: Left 4 Dead 2 erreichte im selben Benchmark auf dem Microsoft-Betriebssystem 303,4 FPS. Erstaunlich, wenn man bedenkt, dass die Engine seit Beginn an für Direct3D optimiert wurde, während die OpenGL-Fassung noch relativ neu ist. Da man nun allerdings wisse, dass die Hardware selbst zu mehr fähig ist, möchte man die Direct3D-Umsetzung noch einmal genau analysieren und weiter optimieren. Weitere Informationen und technische Details findet ihr im Linux-Blog auf der Valve-Website.
Crowdfunding ist derzeit das Mittel der Wahl schlechthin für Indie-Entwickler, um an das nötige Kleingeld für die Umsetzung ihrer Spieleideen zu kommen. Nicht nur das kürzlich von uns vorgestellte Saga of Pandoria setzt auf die Schwarmfinanzierung, sondern auch Insurgency 2, der Nachfolger zu einer der erfolgreichsten Modifikationen für die Source Engine. Anders als erstgenanntes Projekt, setzt das Studio aus Denver in Colorado allerdings nicht auf Indiegogo, sondern auf Kickstarter - und hat damit allem Anschein nach höhere Chancen auf einen Erfolg. Knapp 26.000 US-Dollar wurden bisher akkumuliert, ein gutes Siebtel der erforderlichen Summe, die bis zum achten September eingegangen sein muss.
Wie wir bereits im April berichteten, basiert auch Insurgency 2 auf der Source Engine. Das Team, welches sich aus den ursprünglichen Mod-Gründern zusammensetzt, die das Projekt später an Interwave (Nuclear Dawn) abgaben und beruflich in die Branche wechselten, hat sich für das Indie-Spiel zu großen Teilen wieder zusammengefunden. Technisch baut dieses auf einem frühen Build des Vorgängers auf, der in die neueste Engine-Version übersetzt und weiterentwickelt werden soll. Als die Kickstarter-Seite Anfang Juli online ging, befand sich das Spiel bereits seit fast einem Jahr in selbst finanzierter Entwicklung, das Kapital sei nun jedoch nötig, um auf "einem höheren Level konkurrieren zu können". Je nachdem wie viel Geld letzten Endes zusammenkommt, wären sogar ein Koop-Modus und eine Konsolen-Version drin, da letztere aber deutlich kostspieliger als ihre PC- und Mac-Pendants ist, wären hierzu aber schon fast eine Million Dollar nötig.
Valve hat vergangene Nacht die Steam-Nutzungsbedingungen (SSA) aktualisiert. Die Änderungen betreffen vor allem die in den letzten Jahren hinzugefügten Features wie die Steam Wallet und das Item-Trading. Für Nutzer in den USA gibt es aber auch noch eine weitere weitreichende Neuerung: Seit einem Höchstgerichtsurteil können Unternehmen in ihren Nutzungsvereinbarungen das Einbringen von Sammelklagen untersagen. Wie viele andere Konzerne nimmt nun auch Valve davon Gebrauch und hat eine entsprechende Passage in das SSA hinzugefügt.
Als Kompromiss bietet die Spieleschmiede allerdings auch an, Streitigkeiten, die nicht zusammen mit dem Steam-Support gelöst werden können, von einem Schiedsgericht lösen zu lassen. Sofern die Forderung unter 10.000 US-Dollar beträgt und laut dem Schiedsrichter nicht maßlos überzogen ist, übernimmt Valve - egal wie das Verfahren ausgeht - die anfallenden Gerichtskosten. Auf EU-Bürger hat das allerdings keine Auswirkungen, im Gegenteil, dadurch, dass Valve nun eine Niederlassung in Luxemburg eröffnet hat, könnte es für Europäer sogar mehr Rechtssicherheit geben.
Zitat: Original von Steam Subscriber Agreement (SSA)
Sie erklären Ihr Einverständnis damit, dass die vorliegende Vereinbarung als im Großherzogtum Luxemburg abgeschlossen gilt und dass luxemburgisches Recht unter Ausschluss des luxemburgischen Kollisionsrechts und des UN-Übereinkommens über Verträge über den internationalen Warenkauf (CISG) gelten soll. Soweit jedoch das luxemburgische Recht ein niedrigeres Verbraucherschutzniveau als das Recht Ihres Wohnsitzlandes bieten sollte, haben die Verbraucherschutzgesetze Ihres Wohnsitzlandes Vorrang.
In einem Posting im offiziellen Steam-Blog geht Valve vor allem auf das oben genannte Verbot der Sammelklagen in den USA ein. Das Studio gesteht zwar, dass diese in einigen Fällen einen wirklichen Nutzen für den Konsumenten haben, argumentiert allerdings auch, dass viel zu oft nur die Anwälte davon profitieren. Valve meint, dass von der neuen Regel sowohl der Steam-User als auch das Unternehmen selbst profitieren würden. Beim nächsten Steam-Start muss man, sofern man das Programm weiter verwenden möchte, den neuen Nutzungsbedingungen zustimmen.
Die meisten, die sie gespielt haben, werden sich noch lebhaft an die skurrile Mod The Stanley Parable erinnern, welche vor einem Jahr mit ihrer haarsträubenden Aufmachung und einem brillant vertonten Erzähler die Kritiker frohlocken ließ. Schon kurz nach dem Release entschied sich der Entwickler für eine Neuauflage des Opus, die als kommerzielles Spiel unter der Regie eines eigens gegründeten Studios umgesetzt werden soll. Während der Öffentlichkeit zu diesem neuen Projekt auch nach einem Jahr erst wenig handfeste Informationen überlassen wurden, kommuniziert der Entwickler bisweilen gerne über seinen Erzähler mit der Außenwelt.
Und so meldet sich auch in dem neuesten Video erneut die charakteristische Stimme von Kevan Brighting zu Wort. Dieses Mal geht es um die enthusiastische E-Mail eines Fans, der sich über die geradezu frustrierende Emotionslosigkeit des Spiels echauffiert. Wie gut der Erzähler mit der zügellosen Kritik des Spielers umgehen kann und welche Auswirkungen diese auf das zukünftige Spiel haben wird, erfahrt ihr nach einem Klick auf den Abspielknopf. Wer ebenfalls eine dringliche Frage an den Erzähler richten möchte, kann dies ab sofort ganz einfach mit einer E-Mail an die Adresse askthenarrator@galactic-cafe.com tun und darf sich vielleicht bald schon über eine Antwort freuen.
James McVinnie ist Designer bei Bioware und arbeitete an Spielen wie Dragon Age 2 und Mass Effect 3. Viele Leser werden aber auch ein anderes Werk von ihm kennen: 2008 erstellte er den Trailer für die Mod Black Mesa. In den letzten Wochen hatte er krankheitsbedingt etwas zusätzliche Freizeit und hat diese dazu genutzt sich in den Source Filmmaker einzuarbeiten. Was 130 Stunden später dabei rauskam, ist nicht weniger als zur Zeit das beliebteste Video auf der SFM-Seite.
Die Idee für diesen Clip hatte er laut eigenen Angaben bereits als Team Fortress 2 veröffentlicht wurde. In der Videobeschreibung entschuldigt er sich auch gleich für die schlechten Animationen. Schließlich sei er kein professioneller Animator und er sei auch erst im Begriff es zu lernen. Nun aber zu seinem Kurzfilm "Practical Problems", dessen Titel eine Anlehnung an eine Aussage im Meet the Engineer-Trailer darstellt und bereits über 380.000 Mal angesehen wurde:
Die Mod Mission Improbable sorgte bei ihrer Erstveröffentlichung vor drei Jahren mit ihrem Level-Design erster Güte für einiges Aufsehen bei der Spielerschaft. Vor wenigen Stunden ist der dritte und finale Teil erschienen, mit welchem das mittlerweile zweiköpfige Team die Trilogie zu einem würdigen Abschluss bringen will. Zu Beginn des Monats hatte Projektgründer Magnar Jenssen fest einen Release im Juli versprochen, den man mit der gestrigen Veröffentlichung auch noch gerade so eingehalten hat. Der unterhalb verlinkte Download ist bis zur Freischaltung auf ModDB.com lediglich über die Homepage der Mod erreichbar.
Während Jenssen die ersten beiden Teilen in kompletter Eigenregie erstellte und mit nur einem Jahr Abstand veröffentlichte, gönnte er sich für die finale Episode zunächst eine Auszeit, um sich mit einem anderem Projekt zu beschäftigen. Erst gegen Anfang dieses Jahres nahm die Arbeit wieder Fahrt auf und erhielt tatkräftige Unterstützung durch einen zweiten Entwickler. In wenigen Monaten wurden sämtliche Orte grundlegend überarbeitet, hunderte neue Texturen und Models hinzugefügt und kurz vor dem Release sogar noch eine bis Dato nicht geplante vierte Map eingebaut. Wir werden das nun vollendete Abenteuer noch einmal von Anfang bis Ende unter die Lupe nehmen, natürlich sind auch eure Meinungen und Berichte zum Spiel gern in den Kommentaren gesehen.