Heute auf den Tag genau vor zehn Jahren wurde der erste Nachfolger von Half-Life 2 veröffentlicht. Half-Life 2: Episode One hat seinen Namen wegen Valves ursprünglichen Vorhabens, die Zeit von einem Teil zum nächsten zu verkürzen (Anmerkung: Zwischen Half-Life und Half-Life 2 lagen immerhin sechs Jahre), bekommen. Es waren drei Episoden geplant, die zusammen quasi ein Half-Life 3 ergeben sollten. Dass es letztlich doch anders kam, wissen wohl alle.
Bereits Anfang 2005 wurde bekannt gegeben, dass Half-Life 2 ein Addon bekommen sollte - damals noch Half-Life 2: Aftermath genannt - sollte der Nachfolger noch im Herbst 2005 erscheinen. Nach mehreren Verzögerungen, die insgesamt um die neun Monate ausmachten, und der Umbenennung war es dann am 01. Juni 2006 soweit. Episode One war als Episode nicht wirklich überraschend kürzer als sein Vorgänger und bot ca. 4-5 Stunden Spielzeit, dieselben Waffen und einen neuen Gegner: den Zombine. Außer dem Einzelspieler gab es aber auch den Multiplayer Half-Life Deathmatch: Source, also eine Portierung des alten Mehrspielermodus des ersten Teils aus dem Jahre 1998.
Jedoch hat sich grafisch etwas getan: Die Optik wurde allgemein detailreicher und HDR (High Dynamic Range) wurde erstmals eingesetzt, was nach und nach in die ganzen vorangegangenen Spiele auf Source-Basis, wie Half-Life 2, Counter-Strike: Source und Half-Life 2: Deathmatch integriert wurde; unter anderem wurde damit die Reaktion der Augen zwischen Wechsel von dunkler zu heller Umgebung simuliert.
Wie seht ihr auf die vergangenen Jahre zurück? Was ist bei euch von Episode One am meisten in Erinnerungen geblieben? Was hat euch weniger gefallen? Teilt es uns in den Kommentaren mit und lasst uns dieses Jubiläum feiern.
Update vom 16.05.2016:
Das Update steht inzwischen allen Besitzern der Mod zur Verfügung.
Es beinhaltet drei zusätzliche Levels im Kapitel Surface Tension (dt. "Oberflächenspannung"), dynamische Schatten, die Maps werden nun ca. 75% schneller geladen und ab sofort stehen als Untertitel die Sprachen Finnisch, Deutsch, Italienisch, Norwegisch und Spanisch zur Verfügung. Außerdem wurde auch an der KI gearbeitet.
Originalmeldung vom 06.05.2016:
In einem neuen Blog-Posting kündigen die Entwickler der Bezahl-Mod Black Mesa ein Grafikupdate für das Half-Life-Remake an. Konkret werden dynamische Schatten in Außenlevels integriert, so genannte Cascaded Shadowmaps, die die bisherigen statischen Lightmaps ergänzen sollen. Valve selbst verwendet diese seit 2013 in Counter-Strike: Global Offensive, frühere Source 1-Engine Titel wie Team Fortress 2 und Left 4 Dead kamen ohne dieses Feature aus.
Keine Spur gibt es weiterhin von Xen, den letzten Kapiteln von Half-Life, die in Black Mesa auch ein Jahr nach dem kostenpflichtigen Release fehlen. Die Mod-Entwickler erklären allerdings, dass das neue Grafikfeature dafür sorgen soll die Alienwelt glaubwürdiger zu machen und ihnen dabei hilft ihre Version für die Neuinterpretation der Level umsetzen zu können. Weitere Screenshots findet ihr im offiziellen Blog-Post, der im Anschluss verlinkt ist. Erscheinen soll das Update noch vor Monatsende.
In einer Nachricht die eigentlich für Entwickler und Publisher gedacht war, mittlerweile aber auch öffentlich wurde, kündigte Valve an, dass die Spieleplattform Steam künftig auch Bezahlung mittels Bitcoin unterstützen wird. Die digitale Währung ist nicht unumstritten, laut Valve ist sie aber in vielen Regionen bereits ein sehr beliebtes Zahlungsmittel und entsprechend hofft man damit mehr Kunden zu finden. Einen konkreten Termin für die Einführung gibt es noch nicht, die Rede ist aber von "bald".
The user is charged the local currency price on Steam given their region (eg. £29.99).
The payment processor converts that £29.99 amount into bitcoin based on a daily exchange rate – so the user pays them in bitcoin, and the processor pays us in traditional currency. At no time does Valve receive or hold bitcoin.
There is no need to set a bitcoin price or keep track of bitcoin valuation. The purchase price of your product does not change.
Für die Entwickler soll sich nichts ändern, sie bekommen weiterhin ihren Gewinnanteil in US-Dollar ausbezahlt und auch Valve selbst wird zu keinem Zeitpunkt Bitcoins annehmen oder halten. Stattdessen wird der von Nutzern bezahlte Bitcoin-Betrag von externen Online-Börsen in echtes Geld getauscht, welches dann an Valve weitergeleitet wird. Die Bitcoin-Preise werden deshalb täglich an den aktuellen Kurs angepasst.
Gut ein Jahr nach der Ankündigung begann heute die Auslieferung des ersten kompletten SteamVR-Systems, die von Valve und HTC gemeinsam entwickelte Vive. Dabei erhalten Käufer des 900 Euro teuren Geräts nicht nur das Headset, sondern auch zwei Lighthouse-Basestations für Tracking und zwei VR-Controller. Über 120 Spiele mit Vive-Unterstützung sind bereits im Steam Store zu finden, die meisten davon wurden komplett von Grund auf für Roomscale-VR entwickelt. Alle Vorbesteller erhalten Job Simulator, Fantastic Contraption und Tilt Brush kostenlos und auch das von Valve selbst entwickelte The Lab ist ab sofort gratis auf Steam verfügbar - genutzt werden kann es aber nur mit der Vive.
Erste Reviews zeigen sich überwiegend positiv. Der Grundtenor: Der HTC Vive gelingt der Beweis, dass Virtual Reality kein Gimmick ist und ermöglicht Erlebnisse, die nirgendwo anders möglich wären. Der hohe Preis und die noch nicht voll ausgereifte Technik (Kabel, Auflösung, Setup-Prozess) macht VR aber noch nicht zu einer Sache für jeden. Entsprechend gibt etwa Computerbase.de eine klare Kaufempfehlung für Enthusiasten:
Zitat: Original von Computerbase
Für 899 Euro erhalten Käufer der HTC Vive den aktuell technisch möglichen Stand bei VR in einer sehr guten Umsetzung. Die Qualität aller Komponenten ist dem Preis angemessen, das Tracking und die Benutzerführung durch SteamVR in Steam überzeugen auf ganzer Linie. Und „Room Scale VR“, also VR mit Händen und Köpfchen im gesamten Raum, gibt es bisher nur hier. Auch der Tragekomfort – selbst für Brillenträger – und der Funktionsumfang mit „klassischem VR“, virtuellem Heimkino und den Möglichkeiten der integrierten Kamera gefallen sehr.
Nein, handfeste Argumente speziell gegen die HTC Vive finden sich abseits des hohen Preises und den allgemein gültigen Einschränkungen der Technologie nicht.
Bei einer Sache sind sich alle Reviewer einig: Wenn möglich sollte man es vor einem Kauf unbedingt selbst ausprobieren. Das gilt natürlich auch umgekehrt, auch wer keine Absicht hat es zu kaufen, sollte es ausprobieren, falls sich die Möglichkeit bietet. Denn kein Review und auch kein Video kann den Eindruck vermitteln, wie sich VR und speziell Roomscale-VR mit der Vive anfühlt. Probiert hat Valve es dennoch und mithilfe eines Greenscreens Aufnahmen von diversen SteamVR-Titeln angefertigt. Damit will man illustrieren, dass sich der VR-Spieler fühlt als wäre er tatsächlich in dieser Welt:
Ein besonders ausführliches Review in Videoform gibt es auch von Tested.com. Dieses ist besonders interessant, weil es ab Minute 21:30 auch einen Einblick in The Lab gibt. Und dieser beginnt mit einem brandneuen Valve-Intro, dieses mal in VR mit unzähligen roten Ventilen, begleitet von der bekannten Musik. Noch mehr Informationen und Videos - darunter auch ein Teaser auf den kommenden VR-Zuschauermodus in Dota 2 - findet ihr auf der offiziellen Website www.steamvr.com.
Valve zeigte gestern auf der Game Developers Conference in San Francisco erstmals den vor kurzem überraschend angekündigten VR-Titel The Lab. Dabei handelt es sich um zwölf verschiedene Spiele und Erlebnisse, die in einem im Hub-Raum im Aperture Science-Stil zusammengefasst sind. Der Spieler kann auch Objekte und Andenken von seinen Reisen in diese anderen Welten mitnehmen und im Hub ausstellen. Auf der GDC konnten vier solcher Reisen unternommen werden, im Anschluss findet ihr eine kurze Erklärung basierend auf mehreren Previews:
Die erste Reise befördert den Spieler auf die Spitze eines Berges, der mittels Photogrammetrie besonders lebensecht wirkt. Doch dort kann man nicht nur die Aussicht genießen, ein kleiner Roboterhund leistet einem Gesellschaft und erlaubt verschiedene Interaktionen, unter anderem kann man mit ihm Stöckchenwerfen spielen.
Im zweiten Spiel befindet man sich in einer Art Lagerhalle, in der man die aus Portal 2 bekannten Personality Cores "kalibrieren" muss. Damit ist gemeint, dass man sie mit einer Schleuder herumschießen kann, eine Art Angry Birds in VR. Neben der Physik beeindruckt dieses Erlebnis vor allem mit humorvollen Sprüchen.
Die dritte Welt schrumpft den Spieler und teleportiert ihn in eine Modell-Ritterburg, die er gegen angreifende Strichmännchen (bekannt aus den Portal 2-Trailern) verteidigen muss. Zur Verfügung stehen dabei unter anderem Pfeil und Bogen, die besonders intensiv vom haptischen Feedback der VR-Controller Gebrauch machen, um die Spannung der Sehne zu simulieren.
Das vierte und letzte Game wird von vielen Journalisten auch als das beste bezeichnet. Man findet sich in einer runden Kammer wieder und greift nach einem kleinen Raumschiff das vor einem schwebt. Man kann nun damit fliegen als wäre man ein kleines Kind das mit einem Spielzeugflugzeug spielt. Gegnerische Raumschiffe erscheinen und beschießen das eigene mit einer riesigen Anzahl an Geschossen (Bullet Hell). Durch geschickte Manöver muss man dem Feuer ausweichen und versuchen selbst die anderen aufs Korn zu nehmen.
Die Eindrücke sind durch die Bank positiv und reichen von "brillant" bis "eines der besten VR-Spiele das ich je gespielt habe". Für einen Journalisten ist es sogar der Beweis, dass Valve trotz der vielen anderen Projekte wie Steam und Steam Controller noch immer ein großartiger Spieleentwickler ist.
The Lab, das ein VR-Headset mit Motion Controller voraussetzt, wird kostenlos auf Steam veröffentlicht, entweder direkt zum Release der HTC Vive am 5. April oder kurz danach. Unklar ist momentan, auf welcher Engine das Spiel basiert. Während Eurogamer etwa von der Source 2-Engine schwärmt, zeigt ein Foto in einer Szene das Unity-Logo. Eine mögliche Erklärung dafür könnte sein, dass verschiedene Engines eingesetzt werden, manche Erlebnisse also beispielsweise mit Source 2 und andere mit Unity laufen.
Nächste Woche wird Valve auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco erstmals seit mehreren Jahren ein neues Computerspiel vorstellen, das kündigte Valve-Mitarbeiterin Augusta Butlin heute an. Das Game mit dem Namen "The Lab" wurde speziell für Roomscale-VR entwickelt und wird somit mit dem Virtual Reality-Headset HTC Vive funktionieren, das dank Lighthouse-Tracking die Position des Spielers im gesamten Raum feststellen kann. Veröffentlicht werden soll es im Frühjahr und dabei kostenlos auf Steam zum Download bereit stehen.
Zitat: Original von Augusta Butlin
Valve has announced plans to debut "The Lab," a compilation of new VR experiments, at next week's Game Developers Conference in San Francisco, CA. Set in a pocket universe of Aperture Science, "The Lab" offers multiple ways to enjoy room-scale VR. It will be offered free of charge via Steam this spring. More information will be made available next week at GDC.
Zum Inhalt ist noch nicht viel bekannt, nur dass es im Aperture Science-Universum aus der Portal-Serie spielt und verschiedene VR-Experimente von Valve zusammenfasst. Nachdem auch die Robot Repair-Demo, die Valve vor einem Jahr bei der Premiere der Vive für Demos genutzt hat, mit der Source 2-Engine lief, dürfte das wohl auch mit großer Wahrscheinlichkeit für The Lab gelten. Weitere Details werden wir nächste Woche erfahren.
Das 2008 veröffentlichte Musikspiel Audiosurf gilt als der erste große Indie-Hit auf Steam. Während heute tausende Indie-Titel im Steam Store zu finden sind, war Dylan Fitterer damals einer der ersten der es wagte ohne Publisher sein Werk auf Steam zu vertreiben. Etwas was sich nicht zuletzt finanziell ausgezahlt hat, er wurde praktisch über Nacht zum Millionär. Nun möchte er wieder ganz von Beginn an dabei sein und stellte den SteamVR-Launchtitel Audioshield in einem Video vor.
Dabei zeigt er nicht einfach nur die Bildschirmausgabe in Stereo, wie man das von vielen VR-Spielen auf Youtube kennt, sondern hat sich selbst in die Spielszene hineingeschnitten. Diese in der VR-Community mittlerweile als "Mixed Reality" bezeichnete Videotechnik erlaubt es dem Betrachter ein besseres Gefühl dafür zu geben, wie sich so ein Spiel in der virtuellen Realität anfühlt. Besonders viel damit beschäftigt hat sich auch das Entwicklerteam von Fantastic Contraption (kostenlos für alle HTC Vive Vorbesteller), wie man etwa hier sehen kann.
Audioshield selbst ist erneut ein Musikspiel, bei dem das Level automatisch basierend auf der Melodie des Lieds generiert wird. Doch dieses mal fährt man keine Rennstrecke entlang und weicht Hindernissen aus, sondern steht in einer Arena und wehrt glühende Leuchtkugeln mit seinen VR-Controllern ab, die im Spiel als rote und blaue Schilder dargestellt werden. Als Soundkulisse verwendet er den Song Vortal Combat aus Half-Life 2: Episode Two.
Ein HTC-Mitarbeiter hat sich auf Twitter zu den gestern begonnenen Vorbestellungen geäußert. Demnach wurden innerhalb von zehn Minuten mehr als 15.000 Vive-VR-Headsets abgesetzt. Mittlerweile wurde außerdem das gesamte Kontingent für den April ausverkauft, wer nun vorbestellt erhält die Vive im Mai. Valve selbst wirbt für das VR-System mit einem großen Banner auf der Homepage des Steam Stores.
Ziemlich genau ein Jahr nach der erstmaligen Vorstellung der Vive ist es nun fix, das gemeinsam von Valve und HTC entwickelte VR-Headset erscheint am 5. April 2016. Vorbestellt werden kann es ab Montag 16:00 Uhr von der offiziellen Website, der Preis beträgt 899 Euro inklusive Steuern. Das Paket enthält neben der Brille auch zwei VR-Bewegungscontroller, zwei Lighthouse-Basestations für Tracking im gesamten Raum sowie drei VR-Spiele bzw. Anwendungen: Job Simulator, Fantastic Contraption und das virtuelle Malprogramm Tilt Brush von Google.
Valve hat nicht nur an der Hardware mitgearbeitet, es stellt mit SteamVR auch die Softwareplattform zur Verfügung. Seit kurzem findet man auf Spiele-Produktseiten eine detaillierte Aufstellung welche VR-Funktionen zur Verfügung stellen und welche Headsets unterstützt werden. Die Vive selbst setzt sich von der Konkurrenz vor allem dadurch ab, dass sie als einziges ein VR-Komplettsystem bietet und nicht nur das Headset alleine. Die GPU-Mindestanforderung liegt bei einer AMD R9 290 oder einer Nvidia GTX 970. Es wird zudem ein USB 2.0+ Anschluss benötigt sowie entweder HDMI oder DisplayPort.
Im Anschluss möchten wir einige der am häufigsten gestellten Fragen beantworten. Solltet ihr noch zusätzliche haben die hier nicht angeführt sind, könnt ihr diese in den Kommentaren stellen.
Kann ich die Vive mit einer Brille benutzen?
Ja, es ist genug Platz für die allermeisten Modelle, der Abstand zwischen Augen und Linsen kann dafür vergrößert werden.
Funktioniert die Vive auch im Sitzen?
Ja, sie kann sowohl im Sitzen, im Stehen als auch im ganzen Raum verwendet werden, je nachdem was die Software unterstützt. Das Tracking ist immer exakt gleich präzise.
Ich habe keine 4,5m x 4,5m Platz, zahlt sich da die Vive überhaupt aus?
Bei der Angabe handelt es sich um den maximalen Trackingbereich, die Mindestanforderung für Roomscale VR beträgt 2m x 1,5m.
Ist Bewegungssteuerung nicht ein Gimmick wie die Wii oder Kinect?
Anders als bei diesen Beispielen sind die Motion Controller die Repräsentation der eigenen Hände um mit der virtuellen Welt auf natürliche Weise zu interagieren. Sie sind auch deutlich präziser als jede bisherige Hardware und können etwa verwendet werden um mit einer virtuellen Pistole realistisch über Kimme und Korn zu zielen.
In VR bin ich praktisch blind, was hält mich davon ab gegen die Wand zu laufen?
SteamVR bietet ein Schutzsystem namens Chaperone, das den Spieler warnt bevor er die zuvor festgelegten Grenzen verlässt. Zusätzlich verfügt die Vive über eine Kamera, die die reale Welt einblendet.
Müssen die Lighthouse-Basestations mit dem PC verbunden werden?
Nein, anders als kamerabasierte Trackingsysteme müssen die Basestations nicht mit dem Computer kommunizieren. Sie benötigen ausschließlich einen Stromanschluss.
Lighthouse arbeitet mit Laser, ist das nicht gefährlich für die Augen?
Nein, es handelt sich dabei um einen Infrarotlaser der Klasse 1 und ist somit unter allen Umständen ungefährlich.
Apropos Augen, ist ein Bildschirm nur wenige Zentimeter vor den Augen nicht schädlich?
Nein, denn man schaut durch Linsen die den Blick auf eine weite Distanz fokussieren. Die Augen sind dadurch in VR sogar entspannter als beim Arbeiten mit einem regulärem Computerbildschirm.
Wie sieht es mit Motion Sickness und Übelkeit aus?
Dank Roomscale VR konnte das Problem aus der Welt geschaffen werden, keinem Tester wurde bisher damit schlecht. Bei Spielen, die man im Sitzen spielt und bei denen der Avatar etwa mit einem Gamepad bewegt wird, kann es weiterhin zu Übelkeit kommen. Für die Vive sind allerdings kaum solche Spiele in Arbeit.
Warum ist die Vive so teuer wenn GearVR nur 100 Euro kostet?
Das Headset enthält hochauflösende OLED-Screens, dutzende Sensoren und Elektronik. Außerdem werden VR-Controller und Lighthouse-Basestations mitgeliefert. Es ist als High-End-Premiumgerät gedacht und ermöglicht somit Präsenz in VR, etwas was mit mobilen Headsets nicht möglich ist.
Vor wenigen Tagen hat Valve ein Tool veröffentlicht, mit dem Nutzer feststellen können, ob ihr Computer für die in wenigen Wochen erscheinenden VR-Headsets leistungsfähig genug ist. Der SteamVR Performance Test rendert dabei die Aperture Robot Repair Demo genauso als wäre ein Headset angeschlossen und überprüft, ob die notwendigen 90 FPS eingehalten werden können. Mittels Startparameter lässt sich das allerdings deaktivieren und das Ganze als "normales" Spiel für den Monitor ausführen. Das ist deshalb interessant, weil es sich bei der Demo um das erste Valve-Produkt handelt, das nicht nur auf der Source 2-Engine läuft, sondern auch speziell dafür entwickelt wurde.
Zwar wurde auch Dota 2 auf die neue Engine portiert, die Grafik blieb dabei aber fast komplett unverändert, da Models und Texturen direkt übernommen wurden. In der Robot Repair Demo sieht das anders aus. Gleich auf dem ersten Blick fallen drei deutliche Unterschiede zu Source 1-Titeln auf: Höher aufgelöste Texturen, bessere Shader und Models mit mehr Polygonen.
Da die Demo allerdings für VR und dessen enormen Leistungshunger optimiert ist, fehlen trotzdem noch einige Effekte wie etwa Screen Space Reflections, zu denen man in der Konsole Befehle findet. Womit Valve jedenfalls nicht gegeizt hat, ist der Detailgrad der Models. Selbst Kleinigkeiten wie das Kabel eines Telefons sind komplett ausmodeliert. Im Anschluss könnt ihr euch die Wireframe-Ansicht einblenden lassen, um zu sehen, wie viele Polygone dafür verwendet werden:
Nachdem Dota 2 letztes Jahr auf die Source 2-Engine portiert wurde und nur wenige Tage nachdem Valve ein VR-Performance Tool auf Basis derselben Technologie veröffentlicht hat, ist es etwas überraschend, dass nun ausgerechnet Counter-Strike: Global Offensive, das mit Source 1 läuft, neue Grafikfeatures erhält. Diese richten sich vor allem an Mapper, die sie in Custom-Maps verwenden können, aber auch das erste vor kurzem erschienene aktualisierte de_nuke macht davon Gebrauch. Die Features betreffen vor allem Beleuchtung und Shader.
Während alte Source-Spiele wie Half-Life 2 nur statische Radiosity-Lightmaps verwenden, gibt es in CS: GO ein interessantes Hybridsystem, das über die statischen Schatten eine dynamische Shadowmap legt. Allerdings funktionierte das nicht immer ganz sauber, an den Rändern ist oft der Übergang zu erkennen. Das wurde nun verbessert, wie dieser Vergleich zeigt:
Auch die Lightmaps selbst wurden verbessert und die Auflösung erhöht. Das trägt unter anderem zu dem sauberen Look von Nuke bei. Ganz besonders problematisch war das bei Displacement Maps, die für das Terrain in einem Level eingesetzt werden. Schatten von Models waren deutlich niedriger aufgelöst als wenn dieser auf einen Brush traf. Mittels Supersampling wurde das nun behoben, wie ihr hier mittels Slider anschauen könnt:
Neu ist auch ein Phong-Shader für Brushes (bisher nur auf Models verfügbar), der für dynamische Lichtspiegelungen sorgt. Weitere Verbesserungen betreffen Normalmaps, eine zweite UV-Map für Models (etwa für zusätzliche Decals), anisotropische Spiegelungen (der Effekt, dass die Spiegelung von Lichtern im Wasser in die Länge gezogen wirkt) und noch vieles mehr. Die gesamte Übersicht mit weiteren Vergleichsbildern findet ihr im Anschluss bei den Links. Mapper können diese ab sofort verwenden und auch Valve wird wohl darauf zugreifen, wenn noch weitere Level generalüberholt werden.